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miércoles, agosto 19, 2015

Este Action RPG fue la respuesta de Sega a los que echaban en falta en su consola de 16 bits títulos del estilo de la saga Zelda. Junto a 'Soleil' y 'Landstalker' de lo poquito que pudo disfrutarse en Mega Drive en cuanto a exponentes de calidad de este género.

A finales de 1994 vería la luz en el pais del sol naciente mientras su llegado al viejo continente se haría esperar unos meses después, ya en pleno 1995. Ancient fue la encargada de firmar el trabajo mientras la propia Sega asumiría la distribución del mismo.



Como en otras ocasiones las versiones de un mismo juego adoptaban diferentes nombres según el mercado de que se tratase. Así, en América se conoció como 'Beyond Oasis', en territorios europeos como 'The Story of Thor: A Successor of The Light' y en Japón se denominó 'The Story of Thor: Heir of the Light'. Cuenta con el honor de ser uno de los pocos RPG's que llegaron a nuestras tierras traducidos al castellano, aunque desgraciadamente no es posible disfrutar nuestro cartucho PAL a 60Hz. Así que a la hora de jugarlo hay que tomar la decisión sobre qué es más importante: el idioma o las bondades que presentan los 60 Hz. En mi caso, al no tener problemas con el inglés, me he decantado por jugar a la versión americana en todo su esplendor.



Una historia de magia y poder.

Se asume el control de un príncipe llamado Ali, buscador de reliquias por vocación y que en una de sus exploraciones se encuentra un brazalete de oro cuyo pasado habla de la lucha entre el bien y el mal, enfrentado a su homónimo de plata. Con la joya en su poder, junto a las ventajas que ofrece, ha de hacer frente a la amenaza que se cierne por parte del plateado enemigo sobre el reino y hogar de Ali.




La magia del amuleto da opción a dominar un total de 4 espíritus a lo largo del viaje. Antes de poder invocarlos hay que encontrarlos, y es ahí donde se va buena parte del recorrido que esta obra propone.



* Efreet: Poder del fuego. Capaz de quemar casi todo a su paso ya sea con puñetazos, convirtiéndose en bola o lanzando ráfagas de fuego. El más ofensivo de los cuatro.
* Shade: Poder de la sombra. Absorbe daño, permite estar en 2 sitios al mismo tiempo, recoge a Ali si éste cae por un precipicio y es capaz de agarrar objetos a distancia.

Dytto: Poder del agua. Sus acciones son lanzar burbujas, formar un torbellino y curar a Ali.

* Bow: Planta de apetito voraz capaz de arrancar puertas o atacar enemigos. Pese a su escaso alcance ofensivo, es muy fuerte.

Como sólo puede llevarse un espíritu al mismo tiempo hay que decidir cuál es el más conveniente es cada situación, lo que conforma uno de los componentes principales de los puzles propuestos. Para cancelar un espíritu se han de pulsar los botones A+B+C del pad mientras para llamarlos hay que acercarse a una fuente de la materia que los representa y usar la magia del amuleto (botón A).



Metidos en faena.

El combate en 'Beyond Oasis' es suficientemente complejo, mucho más de lo habitual en el género, lo que da lugar a una profundidad en el manejo superior a la de muchos de sus competidores. Rotaciones de cruceta junto al botón de ataque y sus diferentes grados de pulsación dan lugar a un abanico de variadas ofensivas. Cada arma obtenida posee cualidades propias siendo el cuchillo la inicial y principal. Éste puede desarrollar un amplio abanico de ataques incluyendo movimientos especiales como barridos de 360º, saltos acrobáticos o ataques al correr al pulsar 2 veces la misma dirección. Asimismo espadas, ballestas o bombas de distintos tipos se encontrarán a lo largo de los mapeados para hacer más fácil la vida al príncipe. Eso sí todas, a excepción de la principal ya mencionada junto a otras secretas y ocultas, son limitadas en cuanto a su número de usos disponible. Así que en muchas ocasiones es conveniente reservar, por ejemplo, una espada potente para un boss o u otros momentos complicados.




Los puzles, generalmente, se basan en apretar distintas palancas y botones en el suelo para ir abriendo puertas en principio bloqueadas. Asimismo despejar zonas de enemigos puede dar como recompensa un cofre que contenga una llave que permite acceder a una estancia determinada. Y, como dije anteriormente, también se juega con las posibilidades que brindan los espíritus para la resolución de ciertos acertijos. Un poco de todo da como resultado suficiente variedad como para no hacerse repetitivo durante las varias horas que dura el periplo de nuestro protagonista.



El mapa al que se accede desde los espacios exteriores nos indica en todo momento el siguiente lugar al que dirigir nuestros pasos, por lo que es raro perderse o no saber bien dónde acudir. Aún así es un elemento casi prescindible del que apenas se hará uso ya que con las indicaciones de los personajes que salen al paso suele ser suficiente para saber por dónde continuar. Igualmente explorar los entornos en profundidad puede dar lugar a descubrir distintos secretos.

Publicado el miércoles, agosto 19, 2015 por Ring

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domingo, agosto 09, 2015


He de confesar que he terminado con éxito muy pocas de las aventuras gráficas clásicas. Por unos motivos u otros me cuesta ponerme durante varias horas a dar vueltas por un mapa o escenario buscando la lógica, si la hay, a las hilarantes situaciones muchas veces propuestas por los referentes del género.

Ésto que podría parecer algo desafortunado a priori, es todo lo contrario ya que a día de hoy es una absoluta ventaja tener tremendos juegos de este estilo a los que echar el guante como si fuesen "nuevos". Además, gracias a ScummVM, con extrema facilidad para ello.


Preparativos previos.

Desde que recuerdo tengo la espina clavada de darle una oportunidad seria a este 'Full Throttle' del que versa la entrada. Cuando lo vi hace 20 años ya me llamó la atención por su cuidado apartado gráfico, muy distinto a lo acostumbrado en consolas; mis máquinas de entretenimiento principales aquellos días. Pero al no disponer en esos momentos de ordenador compatible propio tuve que dejar pasar la oportunidad de jugarlo en profundidad. Y ya se sabe que cuando algo se deja... muchas veces es para siempre (o casi).

Ahora que he retomado la afición con fuerza me entró de nuevo el gusanillo por una aventura de LucasArts. Y la elegida entre las muchas posibles ha sido este titulazo de temática motera protagonizado por Ben, cabeza visible de la banda Polecats.



Ya que tiene fama de no ser ni demasiado larga ni muy complicada, me parecía la elección perfecta para esta toma de contacto con un género no demasiado diestro para mí. Y, rememorando días pasados, antes de comenzar me he hecho con una guía del mismo para no frustrarme en caso de "atasco". Por supuesto en papel, que en algo hay que gastar la tinta de la impresora.

Por lo tanto, armado para la ocasión como un clásico de la "vieja escuela" (algo vago para los más puristas, lo asumo), me dispongo a vivir esta odisea en la carretera con la esperanza de llevarla a buen puerto.



Argumento.

El punto de partida es la conversación en una limusina entre Malcolm Corley, dueño de la prestigiosa fábrica de motos Corley Motors, y su mano derecha Adrian Ripburger, siniestro hombre de negocios que no duda en hacer lo que haga falta para que sus convicciones triunfen; algo por lo que es respetado por Corley (al fin y al cabo "el business es el business").



Este Sr. Ripburger, en su afán por aparentar, planea llegar a la próxima junta de accionistas escoltado por una banda de moteros. Corley no está muy de acuerdo con el asunto y mientras lo discuten a bordo de su vehículo se dan de bruces casualmente con los Polecats, conocido escuadrón que tienen en las dos ruedas su modo de vida, a los que deciden seguir hasta su parada en un bar.


Al conocer a su líder, Ben, Malcolm comienza a charlar amistosamente hasta la aparición por sorpresa de Ripburger que desoye la "recomendación" del jefe de esperar en el coche. Además se permite el lujo de proponer el trabajo de escolta a Ben y los suyos, cosa que éste rechaza de pleno. Ripburger se muestra insistente tras las negativas y, tras salir fuera, deja KO a Ben, lo oculta en un contenedor y hace creer al resto de los Polecats que su jefe finalmente aceptó el empleo. Por ello todos cogen su moto y siguen la limusina.


Cuando Ben despierta se encuentra desorientado y solo. Tras descubir que todo era una treta y que a su banda le espera una emboscada decide salir en su busca.




El juego.

'Full Throttle' data del año 1995 y es obra de la prestigiosa desarrolladora LucasArts. De entre su elenco de aventuras gráficas ésta fue la primera en aparecer únicamente en CD. Haciendo uso de su famoso motor SCUMM logra dar forma a un juego con tintes de road-movie donde lo que se muestra es tan importante como el cómo se muestra.



Una rockera banda sonora a cargo de The Gone Jackals (estilo Motörhead) es la acompañante perfecta para la acción, la cual transcurre entre escenas cinemáticas que sorprenden a propios y extraños si se piensa que hablamos de una obra con dos décadas a sus espaldas. El grafismo de cuidado diseño junto a los impecables diálogos en inglés, con actores de doblaje de la talla de Mark Hamill (posibilidad de subtítulos en castellano), conforman un conjunto que llama la atención desde el primer instante. Y, además, con un sentido del humor presente también desde el frame inicial.



La interfaz es simple e intuitiva como pocas. La pantalla se muestra "limpia", sin marcadores o menús fijos, lo que asimismo incide en el aspecto cinematográfico que impregna la obra. Lo único que hace acto de presencia es un "puntero" en forma de cruz que sirve para guiar los pasos del protagonista y que cambia su aspecto con los elementos interactivos de los decorados. En ellos, dejando pulsado uno de los botones del ratón, se accede al menú con 3 acciones disponible: puño, bota y boca. Con ellos se podrá charlar con los personajes que salgan al paso, dar patadas, aporrear puertas, coger utensilios... Aparte de ésto existe el inventario, al que se entra con el otro botón de nuestro periférico, y que posibilita usar cualquier objeto que hayamos recogido a lo largo de nuestro periplo. Y ya está, no hay más. Como véis, da lugar a pocos quebraderos de cabeza.



Metidos en faena, y tras su cuidada introducción digna de toda una superproducción, da comienzo la aventura; una sucesión de puzles cuya velocidad de resolución va pareja a la experiencia que se posea en este tipo de juegos. Además alterna momentos de viaje en la "burra", peleas con otros motoristas o minijuegos de "destruction derby" que dan variedad a las situaciones y rompen la monotonía.

Publicado el domingo, agosto 09, 2015 por Ring

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lunes, julio 20, 2015


En el mundo del cine son frecuentes las parodias de películas de todo tipo, sin importar género de pertenencia originario. Ejemplos hay a montones a poco que se empiece a pensar en ello.



Por su parte, en el campo de los videojuegos ésto es mucho más infrecuente. Y, si además, insertamos en la ecuación que el mercado al que se destine el producto sea el occidental prácticas de este tipo son meramente anecdóticas.

Es por ello que el protagonista de esta entrada es, aparte de una creación con unas cualidades incuestionables, toda una bendita rareza dentro del mundillo en que nos movemos. 

'Alex Kidd in Shinobi World' llegó a las tiendas en 1990, corriendo la propia Sega con las labores tanto de desarrollo como de distribución. El diseño es obra de Yoshio Yoshida, conocido por contar en su curriculum con trabajos como 'Castle of Illusion' y 'Land of Illusion', dos de los referentes de mayor importancia entre los plataformas de Master System.

Supuso la última aparición en la consola del personaje tras los discutibles 'The Lost Stars', 'BMX Trial' y 'High-Tech World'. Este último, en mi opinión, todo un incomprendido del catálogo de la 8 bits. Le dediqué el tiempo suficiente para acabarlo al final de la vida comercial de la máquina y, sin ser nada brillante, es una infantil aventura gráfica de tinte muy japonés (modificación de 'Anmitsu Hime') que se deja jugar y entretiene una vez conocida su particular  mecánica.



 

Argumento.

Un malévolo ninja logra escapar de su cautiverio tras 10.000 años de confinamiento. Y para celebrar su puesta en libertad no se le ocurre nada mejor que secuestrar a Stella, procedente del planeta Shinobi, y nueva novia del bueno de Alex Kidd.



Sin saber muy bien el por qué de lo acontecido Alex tropieza con el fantasma de un antiguo guerrero que logró parar los pies en el pasado a Hanzo, nombre del "angelito" con tendencias raptoras. Tras explicarle que el sacrificio de su pareja daría a Hanzo el poder que necesita para conquistar el mundo, el espíritu del viejo luchador se fusiona junto al cuerpo de Alex otorgándole la fuerza, coraje y habilidades necesarias para frustrar los planes del pérfido ninja oscuro.





Desarrollo.

Nos encontramos ante una caricatura de los arcades clásicos, tomando como base lo visto en 'Shinobi' y dotándolo de un estilo propio. La inclusión de Alex Kidd en la historia supone otorgar el peso comercial no sólo a la calidad intrínseca del cartucho sino también al tirón del carismático personaje emblema de la compañía por entonces.

En apenas 4 mundos (con 2 fases y un jefe final cada uno) condensa la acción de Shinobi, lo mejor de un plataformas puro de 8 bits y un toque de humor que lo hace agradable y desenfadado. 


En esta obra Alex no solamente lucha ante ninjas de diverso pelaje sino también bucea, nada, brinca y recorre estancias tanto exteriores como interiores (o como dirían en Fraggle Rock: "excavadas en la roca"). Calles repletas de malechores, un puerto marítimo o zonas montañosas serán algunos de los recorridos por los que el protagonista deberá deambular.

Publicado el lunes, julio 20, 2015 por Ring

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viernes, noviembre 07, 2014



Rejugando estos días 'Shadow of the Beast' en mi Master System me he dado cuenta de que sus semejanzas con 'Dark Souls' van mucho más allá de la consabida dificultad. El planteamiento de base es muy similar en ambas obras, al igual que el incierto objetivo que se intuye en sus comienzos.

La sensación de soledad y desconcierto en el inicio al no saber qué camino tomar, qué lugar será el correcto hacia el que dirigir nuestros pasos dentro de un mundo extraño es algo característico en ambos. Para los jugadores más noveles este 'Shadow of the Beast' podría pasar por su 'Dark Souls' en 2D [aunque ya hay uno no oficial para Spectrum], mientras que para los más veteranos la obra de From Software sería un traslado de su "sombra de la bestia" a las 3 dimensiones.

Commodore Amiga
'Shadow of the Beast' es considerado por muchos un título raro. Con amantes y detractores a partes iguales estimo que la creación de Reflections (bajo el sello de Psignosis), que primeramente vió la luz en Amiga, no dejó en su momento indiferente a nadie. Sea por el "hype" creado a su alrededor desde los medios especializados como por el "boca a boca" (no hay mejor publicidad que esta última) la expectación a su llegada como en los años venideros fue máxima.

En una época en que todo se movía a un ritmo más lento algo visto por vez primera en 1989 podía seguir estando vigente en 1991 y 1992 dada la cantidad de máquinas distintas de 8 y 16 bits que copaban  y se repartían el mercado, cada una con una cuota más o menos importante del mismo pero muchas ansiosas por la visita a sus circuitos de este clásico.

Así, en nuestro olímpico 1992, sería una realidad la llegada de 'Shadow of the Beast' a Master System de la mano de Tecmagik.


La historia de la bestia...


"En un país lejano de misterio y magia, un niño hombre [llamado Aarbron] es secuestrado por los magos de Maletoth - El Señor de las Bestias.

El niño es trasladado a un lugar hostil donde las artes de la oscuridad penetran en su alma durante varios años, transformándole en un esclavo bestial. Se le obliga a obedecer a todas las órdenes de Maletoth, realizando trabajos físicos que harían estallar el corazón de un hombre normal. Su mente pertenece a los magos maléficos, pero su cuerpo se fortalece cada vez más con cada trabajo.

Un fatídico día esta bestia inocente, que ha perdido toda su voluntad de vivir, presencia la brutal ejecución de su padre a manos de los minions de Maletoth. Al ver caer la hoja del sacrificio sobre el cuerpo de su padre, una imagen nítida de su pasado corta la confusión que hay en su mente, y en ese instante, recuerda el verdadero horror de su vida.

Con la tremenda fortaleza que las artes de la oscuridad han dado a su bestial cuerpo, rompe las cadenas que le mantienen prisionero y jura vengarse."

(Argumento tomado del manual de juego para Master System)


Adentrándonos en sus mundos.

Enfrentarse a 'Shadow of the Beast' es hacerlo a uno de los juegos que más paciencia y conocimiento precisan para ser completados. Su espacio y atmósfera resultan aterradores y agobiantes, toda vez que atrayentes. Desde el minuto uno, gracias a su estética gráfica junto al acertado trabajo sonoro, se consigue que el jugador se sienta protagonista de un periplo en que ha de guiar sus pasos por terrenos que desconoce hacia objetivos inciertos, con la muerte acechando tras cada esquina.

La falta de pistas acerca de lo correcto e incorrecto es probablemente lo que le otorga ese punto diferencial sobre el grueso de títulos. Durante las primeras partidas la incertidumbre jugará un papel fundamental y el mal uso de ciertas acciones supondrá incluso quedarse atascado en el mapeado sin posibilidad de abandonar la estancia. Sólo la experiencia y aprender de los yerros propiciará el progreso.


La historia avanza a través de pequeñas viñetas mostradas en momentos puntuales las cuales, todo sea dicho, apenas resultan interesantes más que en un par de trances. Las imágenes valen más que mil palabras, aunque en ocasiones estas últimas ayuden a entender a las primeras. 



Esta obra es un cúmulo de géneros: plataformas, acción casi de beat'em up (tipo 'Vigilante' o 'Kung Fu Master'), momentos de shoot'em up, mapeados laberínticos... Tiene de todo en su justa medida con sorpresas conforme se acerca el final. Esta mezcla posibilita que no se haga repetitivo en ningún instante más allá de la reiteración de pasos por comenzar partida una vez que nuestras vidas se han esfumado.


Apartado técnico.

Si por algo han destacado la mayoría de versiones aparecidas de este título es, sin duda, por su excelente factura técnica. Y la adapatación a Master System no iba a ser menos.


Por una parte tenemos los escenarios a recorrer, hechos con todo lujo de detalle. Diferentes planos de scroll parallax se suceden junto a un desplazamiento fluido tanto en vertical como en horizontal de la pantalla.  Árboles, vegetación y demás componentes del entorno exterior se representan de forma fidedigna. Asimismo los distintos tipos de cielo simulando el paso del día, una de las características más conocidas del original, se encuentran nuevamente en este cartucho para la 8 bits de Sega.


En los interiores la tónica se mantiene. Se pierden algunos fragmentos pertenecientes a los fondos de la versión de Amiga pero lo esencial está ahí, siendo perfectamente reconocibles todos los parajes por los que se deambula.

Publicado el viernes, noviembre 07, 2014 por Ring

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jueves, octubre 16, 2014

Pantalla de carga

Presentación.

Directamente desde los arcades, una recreativa de Atari de enorme éxito al unir conducción y disparos llegó a nuestros ZX en 1988 de la mano de DJL Software y US Gold cuya distribución en nuestro país corrió a cargo de Erbe. Un año después de su aparición como "maca" visitaría los circuitos del Speccy gracias a una muy meritoria conversión.


Situado en un futuro imaginario, 'RoadBlasters' emplaza al jugador a tomar las riendas de un coche de alta potencia armado hasta los dientes. Su estética y concepto siempre me recordaron a lo visto en la serie de películas 'Mad Max', por lo que si os gusta hacer el "salvaje por la autopista" aquí encontraréis la excusa perfecta para ello.


Desarrollo.

Aferrados al teclado veremos pasar kilómetros y kilómetros de carretera a través de la nada desdeñable cifra de 50 niveles. Desde una perspectiva que muestra el horizonte al fondo se recrea una interminable carretera que pondrá a prueba la pericia del conductor al volante.

Los peligros a los que hacer frente en este road-game son múltiples: desde trampas situadas en la calzada preparadas para hacer saltar nuestro automóvil por los aires hasta enemigos que cuentan con vehículos equipados de todo tipo de munición dispuesta a que nuestra aventura concluya con premura. Por si todo esto fuese poco minas repartidas por el asfalto darán un punto más de dificultad a esta odisea. Eso sí, nuestro vehículo posee un detector de las mismas para avisarnos cuando estemos próximos a ellas.


Prácticamente todo cuanto salga a nuestro paso será una amenaza: torretas lanzando misiles en los laterales de la autopista, rocas, árboles, charcos resbaladizos...


Nuestro coche comienza con un básico cañón láser como armamento, el cual podrá ser mejorado gracias a la ayuda de un jet que nos asistitrá en distintos puntos de la carretera. Éste nos proporcionará misiles, escudos electrónicos o añadidos como una potente inyección de nitro.


A diferencia de otros arcades en que se lucha sólo contra el tiempo para alcanzar la meta o el checkpoint de turno aquí nuestra principal preocupación es el gasto de combustible. Un indicador con la cantidad de gasolina disponible estará presente en todo momento en nuestro HUD, así como también el instante en que se hace uso de lo almacenado en reserva. Afortunadamente, repartidos por los escenarios, encontraremos esferas que repondrán parte de nuestro depósito. Las hay de 2 tipos, determinando cada uno de ellos la cantidad de fuel a sumar.


Aspectos técnicos.

La conversión resulta fiel a lo visto en los salones recreativos. Cada nivel posee su propio fondo junto con un suave scroll de pantalla. La sensación de velocidad que se consigue es convincente, si bien no todo es perfecto a nivel técnico y son inevitables ciertas ralentizaciones en distintos momentos.


El dibujado del coche seduce por su similitud con el original aunque hay que dar un pequeño tirón de orejas a los programadores por el hecho de que las ruedas no poseen ningún tipo de animación de giro, lo que contribuye a crear una sensación más propia de una nave flotando que de un coche rodando por el asfalto. En cualquier momento podemos pensar que Marty McFly va a "regresar al futuro" a bordo de su Delorean. 

Publicado el jueves, octubre 16, 2014 por Ring

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viernes, octubre 03, 2014

Presentación.

'Silkworm', considerado por muchos la precuela del conocido 'SWIV', es un arcade de Tecmo fechado en 1988. Una adaptación para el ordenador de Sinclair no tardó en llegar. Así la conversión, para 1989 y tomando como base el trabajo hecho en Amiga, corrió a cargo de Random Access y su distribución en España fue obra de Erbe al conocido precio de 875 pesetas.


En un tiempo en que llevar la recreativa a casa no era más que un sueño imposible se agradecían los esfuerzos de incorporar a los catálogos de los microordenadores de 8 bits adaptaciones de lo que se veía en lo salones, pese a que los esfuerzos no eran siempre recompensados con grandes trabajos. 

¿Se lograrían alcanzar unos mínimos de calidad en esta ocasión? Veremos.


Desarrollo.

Estamos ante un shoot'em up de corte clásico protagonizado por 2 vehículos, uno aéreo y otro terrestre. Uno de los ejes fundamentales de esta cinta residía en la posibilidad de jugar con un jeep saltarín o manejando un helicóptero, tanto en su modo individual como en forma cooperativa para 2 jugadores. Además, llevar a uno u otro daba un giro radical a la hora de afrontar el juego, haciéndose más difícil la aventura si se tomaba la opción de ir con el 4x4. Si se optaba por la unión de fuerzas se añadía un componente estratégico al poder cubrir las deficiencias de uno u otro tipo de aparato. El helicóptero solamente dispara al frente por lo que su parte posterior queda desguarnecida. El todoterreno puede tirotear en todas posiciones, pero cuando se encarga de las zonas traseras es el frente a lo que se muestra vulnerable. Así, la conjunción de ambos será la clave para avanzar con fluidez.


Incorpora muchas de las características propias de su género: potenciadores de armas, drops de escudo, jefes finales, multitud de enemigos, dificultad, etc. Se mueve bajo unas directrices muy marcadas en busca del éxito, formando parte de una de las categorías más en auge en su tiempo entre los jugadores.


Aspectos técnicos.

El scroll de pantalla es suave, lo que no era precisamente una constante entre las obras del Speccy. Bajo un desarrollo horizontal los sprites, de generoso tamaño y detalle, son fieles a los vistos en la máquina de monedas. Y ésto es exactamente a lo que se aspiraba en aquellos años.


Conforme se progresa el escenario de fondo permanece prácticamente invariable mientras el suelo es el principal elemento alterado a nuestro paso por los diferentes niveles. Se ve que los desarrolladores, limitados por el hardware, centraron sus esfuerzos en los aspectos jugables a costa de recortar en ciertos elementos técnicos. Algo comprensible, máxime a tenor del buen resultado final obtenido.


Por su parte los enemigos renovaban sus formas con el discurrir de las fases haciendo al título suficientemente variado. Se agradecen este tipo de detalles ya que, en más ocasiones de las que nos hubiese gustado, la monotonía de ver siempre a los mismos tipos de oponentes era una losa que lastraba a demasiados juegos.

Publicado el viernes, octubre 03, 2014 por Ring

jueves, septiembre 25, 2014

Presentación.

Entre los nombres ilustres que no quisieron faltar a la cita durante el primer año de vida de la pequeña de pantalla monocroma, el ya lejano 1989, se encuentra el del clásico de Konami 'Castlevania'. Aquí puede aplicarse lo dicho en el anterior análisis de 'Ninja Gaiden Shadow' acerca de la importancia de contar con sagas de prestigio para ir configurando un catálogo redondo.


'Castlevania: The Adventure' es una entrega algo diferente a las acostumbradas al no disponer de ciertos elementos habituales en esta dinastía: se suprimen las armas secundarias, existe un contador de tiempo para terminar el nivel, los corazones restauran salud, no hay puertas ni escaleras que comuniquen unas zonas con otras... Es una versión pensada en todo momento para un ámbito portátil que daba sus primeros pasos y, en él, funciona de manera tremendamente acertada. Por otro lado, como es asiduo en la franquicia, es un título exclusivo independiente por completo de los vistos en otros sistemas.


Argumento.

Los sucesos se sitúan en el año 1576, un siglo después de la muerte de Drácula a manos de Trevor Belmont. El peso de la empresa, para esta ocasión, recae sobre los hombros de Christopher Belmont, descendiente del mencionado Trevor. Como es costumbre ha de hacer frente a las malévolas fuerzas de Drácula solo, sin más ayuda que el látigo original "Vampire Killer" para dar caza al enemigo.



"Once every 100 years, when the faith in God is forgotten, Dracula will come back to life

El maligno ha estado esperando durante 100 años el momento para renacer con sus poderes intactos y dispuesto a sembrar, nuevamente, de terror el mundo. Se rumorea que la familia Bartley, cuyos vínculos de sangre con el Conde son un hecho, se encuentra detrás de esta reaparición.


Desarrollo.

La aventura consta de 4 fases nada extensas. Pese a que ésto pudisese hacer parecer al título corto (objetivamente lo es) nada más lejos de la realidad ya que, como fue habitual en la época, la dificultad conseguía que un cartucho pudiese durar meses. En el caso que nos ocupa, además, la curva de la misma no es nada progresiva. Para salir en nuestra ayuda en cada capítulo existe una habitación secreta cuyas velas guardan valiosos items como potenciadores de arma, corazones, cruces que otorgan inmunidad o alguna vida extra. Dar con ellas es importante para ir algo más desahogados en nuestro complicado peregrinaje.


Los dos primeros niveles sirven como mera toma de contacto para lo que se avecinará después. El paso por el bosque (acto 1) y las cuevas (acto 2) son sencillos en su concepción y, apurando bien los saltos y aprendiendo los patrones de los enemigos (¡cuidado con los ojos explosivos en los puentes!), se pueden superar sin perder ninguna vida en el camino. Inclusive lo jefes finales de ellos son muy asequibles.

El caballero que cierra el paso de la primera fase simplemente precisa de medir las distancias al atacar y hacer uso de las plataformas en el instante que nuestro personaje se vea arrinconado en un lateral del escenario.


En la conclusión del segundo episodio una serie de ranas aparecen del fondo del decorado. Son lentas en sus ataques por lo que con saber colocarse en cada momento es suficiente para dar buena cuenta de ellas.

Publicado el jueves, septiembre 25, 2014 por Ring

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lunes, septiembre 15, 2014

Una de las sagas que nos acompaña desde hace infinidad de tiempo es la de Ninja Gaiden/Shadow Warriors. Más de un cuarto de siglo a sus espaldas y un paso firme a través de innumerables entregas por infinidad de sistemas la han llevado a labrarse y ganarse un nombre por méritos propios. Beat'em up, plataformas, acción.. Reinterpretada cuando ha sido necesario, resurgida de sus cenizas para tiempos más modernos (en este sentido imborrable la entrega para Xbox, hace ya 10 años), el grueso de sus ediciones han sido satisfactorias.



Presentación.

En pleno auge de las versiones para NES, y casi al tiempo de su llegada a Master System, apareció en 1991 para Game Boy otro invitado de lujo para un catálogo cada vez más completo. La portátil de la compañía afincada en Kioto vivía un momento dulce y casi todos los nombres ilustres por aquellas fechas (Nemesis, R-Type, Parodius, Double Dragon...) no querían faltar entre los protagonistas de los estantes de las tiendas dedicados a la pequeña máquina que apuntaba a fenómeno social.


Así, de la mano de Tecmo debutaría en la pantalla verde este 'Ninja Gaiden Shadow', renombrado a 'Shadow Warriors' para Australia y Europa.


Un paseo por NY City.

Para la presente versión se optó por desmarcarse de lo acontecido hasta ese instante en los cartuchos para NES y situar la historia 3 años antes (1985) de los hechos acaecidos en el primer 'Shadow Warriors' de sobremesa. Ambientado en la ciudad de Nueva York, se lleva a Ryu Hayabusa a combatir las fuerzas del Emperador Garuda, subalterno de Jaquio (principal enemigo de aquel 'Ninja Gaiden' consolero de 1988).



Desarrollo.

La entrega sigue las pautas vistas en la hermana mayor primando su desarrollo lineal de scroll horizontal a base de saltos entre plataformas y la acción haciendo frente a numerosos enemigos. Al final de cada uno de los 5 niveles espera un jefe para tratar de impedir el paso a la siguiente zona. Entre el elenco principal que conforma el ejército de Garuda puede verse a un kickboxer llamado Gregory, un militar en el retiro conocido como Coronel Allen, al maestro japonés Fukisai y hasta un cyborg.


Para la ocasión prácticamente todo se ha simplificado respecto a la visto en otras 8 bits. Los niveles poseen menor extensión, existe un único ataque especial, se suprimen las armas secundarias, desaparecen las abundantes viñetas para ilustrar la historia... En general el conjunto se ha visto reducido en su entrada a la pequeña de Nintendo.


Apartado técnico.

Nos encontramos ante un conjunto resultón pero escasamente llamativo o brillante. El tamaño de los sprites de protagonista y enemigos más habituales es adecuado. Eso sí, se echan en falta unos bosses finales más trabajados y, a ser posible, de mayores dimensiones.


En los escenarios destacan distintos efectos que simulan luces, plataformas móviles, cintas transportadoras... que aportan al conjunto algo de variedad.    



La extensión de los actos es, por su parte, limitada pudiendo terminar con todos ellos en alrededor de media hora una vez se conoce el recorrido y patrones de ataque de los oponentes. 

Publicado el lunes, septiembre 15, 2014 por Ring

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martes, septiembre 02, 2014

Hasta hace no mucho apenas conocía esta serie de juegos formada por las dos entregas de Trine. La conjunción de un ordenador con poca potencia y el escaso interés propio en adquirir material digital en el bazar de la consola de Microsoft daban como resultado acabar dejando pasar la oportunidad de disfrutar de estos títulos.

La última semana, tras por casualidad ver unos vídeos en los que aparecía un plataformas 2D de gráficos detallados y vistosos (el título que nos ocupa), me he animado a sacar algo de tiempo para ponerme a los mandos de la segunda incursión y lo que he encontrado ha sido mejor de lo esperado. Además me ha recordado al antiguo 'Lost Vikings', uno de los cartuchos que más disfruté en la 16 bits de Nintendo.

Trine 2


¿Y todo ésto de qué va?

El Trine es un artefacto de luz que enlaza las acciones de los 3 héroes de la aventura para que sean puestas al servicio de un bien común superior. Además les permite viajar a distintas zonas de un reino mágico en el que fauna y flora son capaces de cobrar vida ya sea tanto para echar una mano como para poner en dificultades a los protagonistas.

Cooperativo

Los personajes a nuestro cargo son:

* Amadeus: el "Merlín" de la historia. Un mago que hace de su capacidad moviendo objetos su razón de ser.

* Pontius: caballero anclado en el pasado. Todo garra y fuerza, siendo el más avezado en las artes de combate.

* Zoya: ágil ladrona y experta arquera. La más versátil de los 3.

Uniendo sus capacidades (tanto para un jugador como en cooperativo) serán capaces de superar cualquier adversidad, ¿o no?


Plataformas y puzles por doquier.

Si hubiese que definir a 'Trine 2', obra de Frozenbyte, en un género concreto éste sería, primeramente, el de las plataformas. Saltos y más saltos se repiten a lo largo de los escenarios, en pos de acceder a nuevas estancias y de superar las adversidades propuestas.


Pero no siempre se logra llegar al punto al que deseamos simplemente con la capacidad de brinco de los personajes. Entonces toca interactuar con los objetos que existen alrededor y poner en marcha nuestro intelecto y capacidad de resolver situaciones.

Llevar una cascada de agua hacia un lugar en la tierra concreto para hacer brotar una flor o accionar palancas y espejos, serán algunas de las actividades que requerirán de nuestra destreza para superarlas. Ahí entrarán en juego las características propias de los héroes dirigidos por nuestro mando/teclado.


Existe libertad de elección para dar con la solución para poder seguir avanzando. A diferencia de otros juegos de este estilo aquí no todo ha de superarse de una forma concreta, sino que es posible llegar al mismo camino a través de distintos medios. Para comprobar ésto basta con observar algún vídeo en youtube de algún reto que hayamos resuelto por nosotros mismos. Es muy probable que nos sorprendamos por la forma en que otros lo consiguen.

Eso sí, al haber distintas maneras de solucionar los rompecabezas también es más complicado quedarse atascado. Ello convierte al título en bastante sencillo en su conjunto, aunque afortunadamente tampoco se tratará de un paseo.


La mayoría de habilidades de los héroes se encuentran bloqueadas en un principio y la recolección de orbes permite ir accediendo a todas ellas. El árbol de aptitudes puede restaurarse devolviendo todos los puntos usados para volver a definirse con nuevas si es necesario (que lo será si, como yo, no sois de coger todos los coleccionables que aparecen).


¡También beat'em up!

Además de lo anterior se encuentran repartidos por las escenas multitud de enemigos que pondrán a prueba nuestros reflejos más básicos. Y casi como si de un beat'em up se tratase podremos darles tollinas a gusto con nuestro guerrero Pontius o ser más sutiles empleando a alguno de los otros personajes. Tampoco faltarán ciertos jefes para, en momentos concretos, ponernos las cosas difíciles. Estos momentos añaden variedad al programa, lo que se agradece.



Factura técnica.

Si algo sobresale en un primer momento al ponernos al frente de 'Trine 2' es su calidad gráfica. Preciosos escenarios con un alto nivel de detalle y colorido se suceden en nuestras pantallas con fluidez. Recargados, llevan al jugador a un mundo de fantasía en el que todo es posible.


Su apartado sonoro es igualmente brillante. Una banda sonora repleta de temas orquestales de alta calidad se junta con una perfecta elección de voces en castellano, destacando entre estas últimas el narrador en off que nos traslada los hechos acaecidos como si de un cuento para niños se tratase.

Publicado el martes, septiembre 02, 2014 por Ring