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jueves, septiembre 24, 2015

Tras una muy grata experiencia de juego con su primera parte me ha costado mucho tiempo ponerme con la secuela por unos motivos u otros. Durante casi un lustro en la estantería hace poco fue el momento de darle la oportunidad que merecía y retomar las andanzas de "nuestr@" comandante Shepard. Y tras concluirlo por vez primera en Xbox 360, y con el recuerdo del mismo todavía fresco, las sensaciones dejadas son muy heterogéneas.



Con trazo grueso he de decir que como RPG me sobra acción y como shooter me faltan enemigos finales a la altura de lo que se espera de superproducciones en cuya base hay presupuestos mareantes. Es esta inconsistencia al posicionarse la que, para mí, le impide llegar a la cúspide en cualquiera de estas dos vertientes.

Su parte de rol, la que más me interesaba y esperaba ver potenciada respecto al 'Mass Effect' original, me ha resultado agridulce. Pese a las amplias posibilidades ofrecidas deja con la idea de que podría haber dado mucho más de sí, sobretodo en cuanto a las misiones principales obligatorias para terminar la historia. De hecho, su vertiente más "rolera" brilla especialmente en las búsquedas de lealtad opcionales, con momentos sublimes en las concernientes a Jack, Samara y Tali. La pena es que éstas quedan relegadas de forma casi marginal respecto a la duración total de la aventura.



Como dejo entrever, las misiones que conforman el núcleo duro de este periplo galáctico a bordo de la Normandía son en su mayoría excesivamente lineales, primando la acción por encima de cualquier otro elemento y donde los disparos hacen acto de presencia de forma más cercana a un 'Gears of War' o 'Halo' que a una obra que pretende ser catalogada como RPG al uso. Y, encima, muestran su buen hacer en cuanto a creación de bosses de manera escasísima, siendo digno de mención y recuerdo apenas uno de ellos. 

Algunos intentan hacer creer que así han de ser los contemporáneos del género; o la nueva vertiente/subgénero que va tomando forma y calando a la que se empeñan en hacer llamar rol occidental. Pues conmigo pinchan en hueso y no porque sea aficionado a los JRPG, que lo soy, sino porque títulos como 'The Witcher 2' han demostrado que la conjunción de rol y acción en sus dosis justas puede funcionar... y muy bien de hecho.



Técnicamente, para mí, muestra un nivel muy alto tanto en su apartado gráfico con creíbles expresiones faciales como en el sonoro donde destacan las voces de los personajes, siendo abanderado de las mismas Martin Sheen como "El hombre ilusorio". Los modelados de los personajes, sus movimientos, los entornos... se han realizado de manera muy convincente, haciendo gala de un sólido unreal engine que únicamente flaquea con algunas bajadas de frames; aunque desde luego éstas son mucho menos acusadas que en el primer 'Mass Effect'. La IA tanto de aliados como de enemigos en ciertos momentos no actúa como debiera, sufriendo en ocasiones incluso bugs como enemigos parados/bloqueados, aunque afortunadamente no es la tónica general.

En aspectos como la (corta) duración de la aventura principal o la cantidad de DLC's aparecidos no profundizaré en demasía ya que el primero es subsanable mientras el segundo es una muestra más (y van...) de hacia donde se dirige la industria comercialmente.

Publicado el jueves, septiembre 24, 2015 por Ring

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viernes, julio 24, 2015


Casi dos años después del magnífico segundo episodio de la serie 'Super Mario World: The Lost Adventure' apareció en el pasado mes de marzo la tercera andanza de Mario por estos mundos hackeados, para Super Nintendo, al gusto del compañero isaix

Los que hayáis dado la oportunidad a alguna de sus anteriores entregas sabréis a lo que os enfrentáis: calidad, diversión y dificultad aderezadas con un toque de originalidad para no caer en el "más de lo mismo" que en ocasiones acompaña a ciertos mods.


Para esta ocasión, además de algunos "cameos" sorprendentes y guiños a títulos emblema de Nintendo, destaca la posibilidad de encarar ciertos niveles con la princesa Peach. Sin duda, una gran adición para romper la monotonía y agregar variedad.

Publicado el viernes, julio 24, 2015 por Ring

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miércoles, julio 15, 2015

No sé vosotros pero yo cada día soporto menos ciertas estrategias de marketing destinadas únicamente a vaciarnos los bolsillos.

En ocasiones insertan en nuestro mundo más cercano palabrejas de origen anglosajón que jamás necesitamos, y un grueso de población voluble y moldeable comienza a repetirlas cual cantinela popera comercial de dudosa calidad. Y, una vez implantadas (ya están aquíiii...), que comience la fiesta (para algunos, claro).

Ahora todo es gamer y/o gaming: un PC, sus usuarios, los de consola, altavoces, auriculares, teclados, monitores... Ya mismo hasta una tostadora será candidata a usar el vocablo. 



Hace no mucho, al menos en cuestión de hardware, uno establecía unos límites mentales entre lo que podía considerarse dentro o fuera de la categoría. Ya ni éso. Hasta equipos sin gráfica dedicada, del tamaño de un Chupa Chups (con su correspondiente calor más propio de Mordor que de un estable equipo destinado a juegos) cuyo mayor logro es poner en marcha el WOW a mínimos de calidad y resolución son capaces de ser "gamers".

Afortunadamente, para maximizar el rendimiento de esas monedas que tanto nos ha costado conseguir, siempre quedarán los foros y sus miembros dispuestos a ayudar para configurar una torre adecuada. Mayor satisfacción para el usuario y también para su cartera. Que no se deje llevar por publicidades engañosas (cada vez que hablan de gráfica potente para un ordenador gamer en un folleto de tienda que empieza por M... es para echarse a temblar). Ni siquiera marcas reconocidas quieren dejar pasar la oportunidad de lograr su cuota del pastel en este jugoso nicho. Por ejemplo, Asus tiene su línea ROG (la "G" ya os podéis imaginar a qué hace referencia) a la que ha incorporado equipos premontados. El sobreprecio está asegurado.

Asimismo tablets o smartphones (XXL, aunque ni los bolsillos de los raperos más auténticos los resistan) no se quieren quedar fuera de juego.

Publicado el miércoles, julio 15, 2015 por Ring

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sábado, julio 04, 2015


Vamos con una nueva ración de nefastos juegos vestidos de esmoquin disfrazando su escasa calidad con un nombre que les viene grande.


'Double Dragon' (Atari 2600) 1989

A finales de los ochenta Atari 2600 era ya un hardware vetusto. Más de 10 años a sus espaldas habían de notarse sí o sí. Adolecía de potencia para competir mínimamente con lo que se estilaba en esos momentos; Amiga 500, ZX Spectrum, MSX, Master System, NES y hasta Mega Drive campaban a sus anchas en muchos hogares.



Sin embargo Activision no quiso dejar pasar la oportunidad de trasladar la popular licencia protagonizada por los hermanos Lee a la consola de Atari, en una época en que 'Double Dragon' pasaba por un momento muy dulce con notables apariciones por ejemplo en las 8 bits de Sega y Nintendo.




El resultado fue decepcionante. Gráficamente aprueba para tratarse de una máquina de 1977, con alguna animación incluso llamativa. Pero el motor de detección de colisiones es horrible, sin paliativos, haciendo muy difícil que el jugador sienta tener control de lo que ocurre en pantalla. Ésto echa al traste cualquier intento de salvar la conversión siendo, jugablemente, un desastre. Lo mejor: la posibilidad de 2 jugadores simultáneos.

De haberse pulido más, de haber salido unos años antes (incluso bajo otro nombre) y de no querer aprovecharse únicamente del tirón de una franquicia conocida, el conjunto podría haber sido resultón y más que decente.


'Final Fight' (Amiga) 1991

La conocida US Gold se encargó de la conversión del famoso arcade de Capcom a los circuitos del Amiga. Pese a que el ordenador de Commodore contaba, en principio, con potencia suficiente para hacer un trabajo más que decente, la realidad es que el traslado de las disputas de Guy, Haggar y Cody por las calles de Metro City no dejó satisfecho a un enorme grueso de sus usuarios.



El modelado de sprites es más que correcto siendo muy similar al original. A partir de ahí empiezan los recortes, excesivos en algunos segmentos. Menos cuadros de animación y menos enemigos son los primeros y más evidentes. Las fases son más cortas. En los escenarios no sólo se echan en falta planos de scroll, que sería una pérdida más que asumible, sino que la interacción de los enemigos con el entorno (como salir de puertas o romperlas) desaparece casi por completo. Los bosses pierden buena parte de su gracia y carisma al menguar su barra de vida a casi la misma que la de cualquier otro oponente regular. Lo épico de estas batallas se reduce a la mínima expresion (por ejemplo para terminar el primer capítulo solamente se lucha ante DAMND y Andore). 




No hay música durante el juego, lo que perjudica la experiencia más de lo en principio imaginado, aunque por su parte la de la intro está ciertamente bien recreada. Los efectos de sonido varían respecto a los originales siendo en ocasiones, además de simples, molestos. 

Publicado el sábado, julio 04, 2015 por Ring

viernes, junio 26, 2015


Ahora que vuelven a estar de plena actualidad los dinosaurios y todo lo que les envuelve, debido al estreno de la palomitera 'Jurassic World' acompañada de variado merchandising, es buen momento para echar la vista atrás y recordar dos de los títulos más publicitados si de juegos con licencias cinematográficas se trata.

Al igual que con otras grandes producciones, como 'Aladdin' de Disney, las versiones destinadas a las consolas de 16 bits más comerciales de la época diferían mucho una de otra. Así, 'Jurassic Park' para Super Nintendo y Mega Drive no tenían absolutamente nada en común más allá de la nomenclatura y temática.

De los muy diferentes cartuchos que acompañaron a la taquillera película de 1993 el que escribe estas líneas llegó a acumular 3 de ellos, en concreto los de Super Nintendo, Master System y Mega Drive; además adquiridos en ese orden. Jugados y rejugados en multitud de ocasiones mi percepción de los mismos ha variado en el transcurso del tiempo, y creo que es en la madurez cuando mejor se puede reflexionar acerca de las sensaciones que cada uno transmite según la unión de presente y pasado.

Dejando a un lado la recomendable opción 8 bits pasemos al grueso de las de 16 bits, que son las que rivalizaron principalmente en las más de dos décadas pasadas desde su salida.

En la red pueden leerse opiniones muy dispares de ambas no habiendo desde luego consenso entre cuál es superior. Detractores de una y amantes de otra se suceden casi sin fin, poniendo de relieve una vez más que la visión de dos personas sobre un mismo producto puede estar en las antípodas. De acuerdo o no, enfrentar opiniones es para mí uno de los ejercicios más entretenidos cuando de buscar información de contenido "retro" se trata.

Así, como siempre gusta comparar y dar puntos de vista nos preguntamos: ¿cuál es mejor?


Visita guiada por la Gran N.
 
Super Nintendo contó con una arriesgada aventura de proporciones épicas tanto por calidad como por duración; uno de los cartuchos en los que más en falta se echó una pila en la que poder guardar nuestros avances. La primera vez que lo terminé por completo creo que necesité unas 4 horas y media; y para llegar a ese momento hacía falta un dominio muy alto conseguido a través de numerosas intentonas a lo largo del tiempo.


Con todo lujo de detalles se plasmaron las distintas estancias que poblaban Isla Nublar, además con 2 perspectivas muy diferentes: una cenital, dibujada en 2D, para el desarrollo en exteriores y otra en primera persona 3D para los recorridos interiores. La calidad de ambas es ciertamente loable, si bien no es menos cierto que los momentos tridimensionales como si de un FPS se tratase no han envejecido demasiado bien debido a las evidentes limitaciones técnicas. Por su parte los entornos bidimensionales son dignos de admirar, con un colorido acorde al visto en las salas de cine, aunque los sprites enemigos pecan en ocasiones de ser algo pequeños.



La visita al parque, comenzando por la inolvidable voz de bienvenida 'Welcome to Jurassic Park' que precede al inicio de la pista sonora, transcurre entre misiones que llevan al jugador a recorrer la isla de un lado a otro buscando todo tipo de munición, llaves, utensilios y palancas con los que acceder a nuevas zonas. Algo caótico en su primera toma de contacto al ser habitual no tener demasiado claro qué hacer, una vez entendida su mecánica logra despertar de forma creciente el interés. Además, como su dificultad es alta, esta atención por él se mantiene durante un largo período. No es extraño gracias a todo ésto sentir a los mandos, en ocasiones, sensaciones similares a las causadas por los “survival horror”. 


Dinosaurios a lomos de Mega Drive.

La recreación para la 16 bits de Sega es, como se ha dicho, completamente diferente. Así, presenta una puesta en escena más usual optando por los gráficos en dos dimensiones con scroll tanto vertical como horizontal; este último, por cierto, algo brusco.

'Jurassic Park' en Mega Drive tuvo una campaña de marketing brutal apoyada en distintos "logros" técnicos. Doug TenNapel, mente artífice del genial 'Earthworm Jim', lideró al equipo de desarrollo. Sobre el papel (de revistas) o en vídeo nos contaron que el proyecto para trasladar el parque de dinosaurios a la 16 bits de Sega, de 15 meses de duración, fue una tarea de proporciones nunca antes vista; desde las animaciones "asesoradas" por trabajadores que colaboraron en la cinta de Spielberg hasta los modelados 3D de las distintas especies que pululan por la Isla Nublar. Asimismo la característica ADI (Artificial Dinosaur Intelligence) proponía adaptar las reacciones de los extintos animales a los movimientos del jugador bajo el incierto reto de que dos partidas no serían iguales.

Publicado el viernes, junio 26, 2015 por Ring

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viernes, diciembre 05, 2014

Parece que fue ayer cuando se producía el salto a la generación de 32 bits. Y han pasado ya dos décadas desde que la gran triunfadora de esa época hiciese acto de presencia en el mercado. Un suspiro que a muchos nos ha llevado de la infancia o adolescencia hasta la etapa adulta.

Hablar de PSX es remontarse a un poco antes de ese 3 de diciembre de 1994 en que se convirtió en realidad un desarrollo que tomó por sorpresa a más de uno y que sin un mercado en continua ebullición no hubiese sido posible.

Como muchos sabréis Sony era la encargada de dar forma a lo que hubiese sido la unidad de CD de Super Nintendo. Un proyecto ambicioso del que se escribieron páginas y páginas, que prometía disparar la potencia de nuestra SNES a límites inimaginables y que, por el camino, daba respuesta al Mega CD de Mega Drive. Este último formando parte de esa Sega inquieta que empezaba a perder el norte.

Al final Nintendo aparcó su idea inicial de contar con soporte CD añadido a su 16 bits y Sony, inteligente ella, continuó el desarrollo en solitario de un sistema independiente en el que los cartuchos no tendrían cabida.

Con una potente CPU R3000A RISC de 32 bits a 33,8 MHz de velocidad, enfocada al tratamiento de polígonos y renderizado 3D, y una GPU dedicada a las labores gráficas 2D, PSX saltaba a la palestra para demostrar que los nuevos sistemas (3DO, Jaguar, Amiga CD32, CD-i... no cuajaban) sí tenían su lugar siempre que la planificación e inversión fuesen las adecuadas. Además la lucha con Saturn, cuya salida se produjo apenas unos días antes (22 de noviembre de 1994), se preveía desafiante. Mucho más de lo que en realidad fue.


Modelos.

La Playstation original contó básicamente con tres modelos, dos de ellos destinados a la venta para el gran público. 


El primero de ellos es el conocido para la amplia mayoría como PSX. La clásica que vió la luz el primer día y mantuvo su vigencia hasta finales del siglo XX. De color gris contaba con la fuente de alimentación en su interior, puerto paralelo (por ejemplo para usar un Action Replay) y salida de A/V analógica. En un primer momento se incluyeron incluso conectores RCA en la parte posterior, los cuales fueron retirados en futuras revisiones. 


Net Yaroze era la consola dirigida a desarrolladores. De color negro y con un precio superior al del modelo básico, era necesario un permiso de Sony para acceder a ella. Muchas de las creaciones caseras hechas con la misma llegaron hasta nosotros a través de recopilaciones en distintas publicaciones de la época, siendo algunas ciertamente interesantes. 'Total Soccer', por ejemplo, es un muy buen heredero del estilo 'Sensible Soccer' que pudo disfrutarse de esta forma. 






PSone fue el modelo que visitó las tiendas los últimos años de vida de la máquina. A partir del 2000 fue la habitual en los comercios. Sus cualidades: color blanco, un menor tamaño y peso, a costa de incluir la fuente de alimentación externa y dejarse en el camino hasta el botón de reset.


Juegos.

Playstation supo llegar al grueso de jugadores de todo tipo de plataformas en una ambición que acabó llevándose por delante a su competencia. Niños, mayores, consoleros, PCeros... todos tenían su espacio bajo el cobijo de PSX. Plataformas, aventuras gráficas, rol, deportes... era fácil encontrar referentes de todo tipo.

Tekken 3

Escribir sobre PSX es hacerlo sobre sus juegos ya que la base de su éxito fue, sin duda, el enorme catálogo con que contó. La máquina de Sony ha visto nacer algunas de las sagas de videojuegos más laureadas de la historia cuya vigencia, en multitud de casos, sigue muy presente en la actualidad. Junto a ellas cientos de títulos de calidad indiscutible que abarcan todos los géneros posibles y que ampliaron las expectativas que se tenían sobre las consolas de videojuegos en esos momentos.


Resident Evil 2

Repasaré algunos de los, para mí, mejores exponentes de su biblioteca tratando de alejarme en lo posible de los más conocidos. Al fin y al cabo, a estas alturas, quién no ha oído hablar de 'Metal Gear Solid', 'Resident Evil' o 'Crash Bandicoot', ¿verdad?

Publicado el viernes, diciembre 05, 2014 por Ring

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martes, octubre 21, 2014


¿No odiábais a programadores y compañías cuando nos intentaban colar chapuzas, con bastante éxito muchas veces, amparados en un nombre conocido? Pues aquí empezamos un repaso a unos cuantos de estos "portentos".


'Pac-Man' (Atari 2600) 1982

El comecocos más famoso del mundo tuvo, además de enormes éxitos, el dudoso honor de contribuir al crack de los videojuegos del 83. Y este logro hay que achacarlo a una de las peores conversiones jamás vistas: la realizada para la consola Atari 2600.

Algo a priori sencillo, dada su aparente simpleza, como portar 'Pac-Man' a una máquina doméstica se convirtió, inesperadamente, en la confluencia de todos los males que uno pudiese pensar: extrema pobreza gráfica, movimientos ortopédicos, parpadeos de sprites continuos, ritmo de juego absurdo...




Inconcebible cuando apenas un año antes, en 1981, se pudo disfrutar del título en una handheld de Coleco que resultaba suficientemente fiel al original. Pero claro, querer trasladar el arcade a un hardware diseñado para mover un máximo de 3 objetos al mismo tiempo, ha de pasar factura.

Coleco Pac-Man

Y ojito con creer que fue un fracaso comercial: 7 millones de copias vendidas atestiguan lo que un simple nombre puede llegar a suponer. Pero claro, 7 millones de desengaños en un momento en que esta industria no estaba ni mucho menos asentada supuso un golpe tan fuerte que a punto estuvo de dar al traste con el entretenimiento digital en su conjunto.


'Street Fighter 2' (ZX Spectrum) 1993

El juego de lucha 1 vs 1 por excelencia, tras arrasar en los salones recreativos, poco a poco fue apareciendo en diversos equipos domésticos. Los más afortunados, como Super Nintendo, contaron con una muy potente primera versión en exclusiva mientras otras máquinas debieron esperar un tiempo a su llegada.


En su último tramo de vida comercial útil el ZX no podía quedarse sin su ración de tortas, aunque éstas viniesen tremendamente recortadas. La versión corrió a cargo de Go! (Eidos) que ya estuvo al frente en 1988 del primer 'Street Fighter', el cual les quedó bastante decente por cierto.




Como curiosidad, desde luego, es genial comprobar esta adaptación y verla correr entre los circuitos del Sinclair. Pero más allá de ese detalle si se analiza como lo que es, un programa destinado a entretener, falla en multitud de aspectos. El control es deficiente (la barra espaciadora cambia entre patadas y puñetazos, algo así como el start del mando de 3 botones en megadrive pero... bastante más incómodo), el colorido plano, a los movimientos les faltan [muchos] cuadros de animación, la velocidad es escasa, los tiempos de carga interminables... Eso sí, el tamaño de los luchadores junto a su reconocible modelado es impresionante para el hardware de que se trata y la melodía principal para la pantalla de inicio está recreada con acierto.

Publicado el martes, octubre 21, 2014 por Ring

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lunes, octubre 13, 2014

Cuántos de nosotros no hemos pensado eso de que Mega Drive es la consola de sobremesa, con excepción de Neo Geo, más indicada por su catálogo para amantes de arcades. Conversiones de muy alta calidad de mitos como 'Golden Axe', 'Altered Beast', 'Out Run'... o adaptaciones libres como 'Shadow Dancer' y 'Toki' dan buena prueba de ello. Además juegos propios como 'Comix Zone' o la saga 'Streets of Rage' poseen una jugabilidad que bien podría pasar por la de cualquier máquina de monedas de calidad.


Pues Sega, en su momento, también estimó que su 16 bits tenía el potencial para visitar los salones recreativos sin más apoyo que la calidad de sus títulos. Una idea que no terminó de cuajar porque llevada a la práctica suponía casi tantos desencuentros como alegrías entre los jugadores. Veamos por qué.


Previously on...

Que la compañía nipona siempre dedicaba uno de sus ojos a no perder de vista lo que se cocía en el mundo arcade no creo que sea un secreto para nadie. Decenas de trabajos atestiguan su éxito en este entorno, siendo un referente para todos los que asistíamos con regularidad a los salones recreativos en las décadas de los 80 y 90. Un espacio en que se movía como pez en el agua creyendo tener absoluto control de la situación. Pero claro, los excesos de confianza pueden dar lugar a algún traspiés.


Así, en 1989 se embarca en una tentativa de llevar sus títulos domésticos a la calle con Mega-Tech, un mueble que alberga tanto obras del catálogo de sus 8 y 16 bits. Las deficiencias en la concepción del proyecto dan al traste con el mismo en muy poco tiempo. Apoyarse en los juegos exactos de consola junto a un temporizador que limita en exceso la duración de la partida independientemente de lo que ocurra en pantalla, es una muestra de la escasa inversión en ideas que se destinó a este plan.

Tras este varapalo inicial Sega no se dió por vencida en su planteamiento primario y trató de mejorar la fórmula a comienzos de los noventa con Mega Play. Aunque para lo ocasión "olvida" los 8 bits y centra sus tentativas en lo visto en las entrañas de su máquina de mayor potencia.


Hardware.



A través de un hardware calcado al de Mega Drive, usando una placa basada en el estándar JAMMA y con la adición ya vista en Mega-Tech de una pantalla superior en la que se selecciona el juego de entre 4 posibles (un paso atrás ya que en la anterior las opciones ascendían hasta 8) Sega estaba lista para esta segunda intentona sustentada en que la calidad de los elegidos, que ascendieron a 12, hiciese el resto.


Pese a sus evidentes similitudes a nivel interno con la consola que toma de base, esta Mega Play es un hardware cerrado que admite solamente sus propios cartuchos. Iguales en forma y pins a los habituales de Mega Drive de mercado asiático, se distinguen por su color negro junto a una etiqueta blanca.


Software.

Las versiones de las roms a emplear en este hardware son modificaciones de las correspondientes a Europa y Asia, ya que esta serie de recreativas nunca llegó al mercado norteamericano. Cada cartucho, aparte de albergar el programa principal, incluye una bios propia para Mega Play que además de asegurar la exclusividad posibilita las diferencias entre las versiones originales y las encontradas en la recreativa.


La lista de juegos con que contó es la que sigue:

- Bio-Hazard Battle (Crying: Aseimei Sensou)
- Colums III
- Grand Slam
- Gunstar Heroes
- Mazin Wars (Mazin Saga: Mutant Fighter) 
- Shinobi III
- Sonic The Hedgehog
- Sonic The Hedgehog 2
- Streets of Rage
- Streets of Rage 2
- Tecmo World Cup

En principio, salvo 'Tecmo World Cup', cuya calidad es más discutible, no parece ni mucho menos una selección destinada al fracaso. Creaciones clave como los impecables 'Streets of Rage 2' o 'Shinobi III' deberían bastar para acercar a los jugadores a sus muebles.


Recordemos que en estos años (1990-1993) la videoconsola Mega Drive aún resultaba un artículo caro ya que estos productos seguían considerándose como "juguetes" destinados a niños, por lo que el acceso a sus cartuchos en esos momentos quedaba reservado a unos pocos. Por tanto el deseo de poder jugar una partida, por ejemplo al primer Sonic, era algo muy atrayente entre la chavalería.

Publicado el lunes, octubre 13, 2014 por Ring

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jueves, septiembre 11, 2014

Hasta hace no mucho los remakes/remasterizaciones/revisiones [inserte el nombre que más le guste] cumplían dos premisas fundamentales: estar basados en títulos de culto (dentro y/o fuera de nuestras fronteras) y que hubiese pasado un tiempo prudencial desde la salida del original.

Así, diversas puestas al día de éxito han sido diferentes versiones de grandes sagas como Final Fantasy o Dragon Quest (A.K.A. Dragon Warrior), que trasladaban y en ocasiones mejoraban lo visto en su primera edición (muchas veces en la vetusta NES) acercando una obra a un público más extenso (más veces de las que nos hubiese gustado ciertos RPG nunca llegaron de manera oficial a Europa, por ejemplo).


Playstation, Game Boy Advance o Nintendo DS fueron el entorno ideal para este tipo de productos saldados con fortuna habitualmente aunque, todo sea dicho, saturando un espacio concreto en ciertos momentos (aunque muy lejos de lo visto actualmente).


Muchos, de este modo, descubrieron/descubrimos joyas como 'Chrono Trigger' en la primera Playstation o disfrutaron de excelentes trabajos como el remake 'Metal Gear Solid The Twin Snakes' para Game Cube.


En los últimos tiempos estamos asistiendo a la constatación de que este nicho de mercado no tiene límites (para las compañías) y cualquier excusa acaba siendo válida para volver a vender lo mismo como "novedad". Es hiriente ver en las tiendas packs de una consola aún novedosa como Playstation 4 acompañada de 'The Last of Us', ese juego de Playstation 3 con apenas un año a sus espaldas.

Tu caja me suena

Lo mismo puede aplicarse a la última aventura de Lara Croft, que con la coletilla "Definitive Edition" parecía justificar su (innecesaria) aparición en Xbox One y PS4.

Publicado el jueves, septiembre 11, 2014 por Ring

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sábado, abril 05, 2014

¿Alguna vez has querido crear tus propios escenarios en la mejor aventura protagonizada por Alex Kidd? Pues ahora es el momento.

Editor paleta de colores

Desde los foros de SMS POWER! se lleva tiempo trabajando en distintos editores para transformar casi al completo la entrega más conocida de este personaje en la 8 bits de Sega. Hay programas para cambiar las puntuaciones, retocar los sprites, modificar textos, variar los contenidos de las cajas, crear nuevos tilesets, establecer diferentes rutinas de piedra, papel, tijera para los jefes, y un largo etcétera.

Editor tienda

Publicado el sábado, abril 05, 2014 por Ring

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jueves, marzo 27, 2014

Bajo el largo título 'Metal Sonic Hyperdrive' se esconde uno de los hacks más interesantes del primer Sonic de Megadrive. Creado por Darkon360 (aunque con un amplio elenco de participantes que han ido poniendo su granito de arena a un proyecto que ha gozado de múltiples actualizaciones) supone una modificación de prácticamente todos los apartados de la conocida aventura del erizo azul: músicas, zonas, personajes jugables y hasta modos de juego. 


Con un estilo muy en la línea de 'Sonic CD' se asume el control de Metal Sonic en su lucha por detener los planes del malvado Dr. Robotnik. Como siempre el objetivo es encontrar las 6 esmeraldas mágicas Chaos, las cuales en esta ocasión se encuentran presentes en distintos monitores que activan el Anillo Gigante, sin ser necesario pasar por las fases de bonus para conseguirlas.


Existe un menú de extras al que se accede pulsando el botón "C" desde el menú principal y en el que, entre otras cosas, se podrán seleccionar nuevos personajes o el modo Survival.

Tampoco conviene perder de vista el trabajo artístico realizado en las carátulas y contraportadas, con versiones emulando las distintas regiones de la 16 bits de Sega.

Publicado el jueves, marzo 27, 2014 por Ring

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jueves, marzo 20, 2014

Hace tiempo recuerdo haber escuchado, no sé si en un podcast o en un vídeo de youtube, que 'R-Type' de Spectrum solamente tenía una fase para muchos. 


Quizá un pelín exagerado pero la dificultad de ciertos juegos ha hecho que de unos cuantos solamente se conozcan sus niveles iniciales. Haciendo acopio de memoria este tipo de situaciones me son familiares en más de uno y de dos títulos conocidos.


'Ghosts'n Goblins', en su versión arcade, se me ha resistido como a otros tantos. De hecho no he conocido más allá del segundo nivel con un solo crédito.


'Gradius/Nemesis' ya sea en arcade, NES o Turbografx-16 sigue un camino similar al anterior. Me conozco a la perfección esa primera fase... pero más allá de ahí... ¡misión imposible! Siempre hay alguna minúscula bolita dispuesta a impactar con esa pequeña navecita.


'Strider', pese a tenerlo original para Mega Drive, es otro de los que se me resiste. Hasta la zona final de la segunda fase es lo más que he durado de una pieza. Eso sí, a diferencia del anterior, aquí sí noto que a base de partidas (lo tengo un tanto abandonado) poco a poco se llega más lejos.  


'Ninja Gaiden' (Xbox) es una de los más desesperantes y frustrantes obras a las que he tenido la "fortuna" de enfrentarme. Si bien aquí logré avanzar bastante, aunque lejos de su final, llega un punto en que dan ganas de tirar el mando por la ventana.

Publicado el jueves, marzo 20, 2014 por Ring

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