Cuántos de nosotros no hemos pensado eso de que Mega Drive es la consola de sobremesa, con excepción de Neo Geo, más indicada por su catálogo para amantes de arcades. Conversiones de muy alta calidad de mitos como 'Golden Axe', 'Altered Beast', 'Out Run'... o adaptaciones libres como 'Shadow Dancer' y 'Toki' dan buena prueba de ello. Además juegos propios como 'Comix Zone' o la saga 'Streets of Rage' poseen una jugabilidad que bien podría pasar por la de cualquier máquina de monedas de calidad.


Pues Sega, en su momento, también estimó que su 16 bits tenía el potencial para visitar los salones recreativos sin más apoyo que la calidad de sus títulos. Una idea que no terminó de cuajar porque llevada a la práctica suponía casi tantos desencuentros como alegrías entre los jugadores. Veamos por qué.


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Que la compañía nipona siempre dedicaba uno de sus ojos a no perder de vista lo que se cocía en el mundo arcade no creo que sea un secreto para nadie. Decenas de trabajos atestiguan su éxito en este entorno, siendo un referente para todos los que asistíamos con regularidad a los salones recreativos en las décadas de los 80 y 90. Un espacio en que se movía como pez en el agua creyendo tener absoluto control de la situación. Pero claro, los excesos de confianza pueden dar lugar a algún traspiés.


Así, en 1989 se embarca en una tentativa de llevar sus títulos domésticos a la calle con Mega-Tech, un mueble que alberga tanto obras del catálogo de sus 8 y 16 bits. Las deficiencias en la concepción del proyecto dan al traste con el mismo en muy poco tiempo. Apoyarse en los juegos exactos de consola junto a un temporizador que limita en exceso la duración de la partida independientemente de lo que ocurra en pantalla, es una muestra de la escasa inversión en ideas que se destinó a este plan.

Tras este varapalo inicial Sega no se dió por vencida en su planteamiento primario y trató de mejorar la fórmula a comienzos de los noventa con Mega Play. Aunque para lo ocasión "olvida" los 8 bits y centra sus tentativas en lo visto en las entrañas de su máquina de mayor potencia.


Hardware.



A través de un hardware calcado al de Mega Drive, usando una placa basada en el estándar JAMMA y con la adición ya vista en Mega-Tech de una pantalla superior en la que se selecciona el juego de entre 4 posibles (un paso atrás ya que en la anterior las opciones ascendían hasta 8) Sega estaba lista para esta segunda intentona sustentada en que la calidad de los elegidos, que ascendieron a 12, hiciese el resto.


Pese a sus evidentes similitudes a nivel interno con la consola que toma de base, esta Mega Play es un hardware cerrado que admite solamente sus propios cartuchos. Iguales en forma y pins a los habituales de Mega Drive de mercado asiático, se distinguen por su color negro junto a una etiqueta blanca.


Software.

Las versiones de las roms a emplear en este hardware son modificaciones de las correspondientes a Europa y Asia, ya que esta serie de recreativas nunca llegó al mercado norteamericano. Cada cartucho, aparte de albergar el programa principal, incluye una bios propia para Mega Play que además de asegurar la exclusividad posibilita las diferencias entre las versiones originales y las encontradas en la recreativa.


La lista de juegos con que contó es la que sigue:

- Bio-Hazard Battle (Crying: Aseimei Sensou)
- Colums III
- Grand Slam
- Gunstar Heroes
- Mazin Wars (Mazin Saga: Mutant Fighter) 
- Shinobi III
- Sonic The Hedgehog
- Sonic The Hedgehog 2
- Streets of Rage
- Streets of Rage 2
- Tecmo World Cup

En principio, salvo 'Tecmo World Cup', cuya calidad es más discutible, no parece ni mucho menos una selección destinada al fracaso. Creaciones clave como los impecables 'Streets of Rage 2' o 'Shinobi III' deberían bastar para acercar a los jugadores a sus muebles.


Recordemos que en estos años (1990-1993) la videoconsola Mega Drive aún resultaba un artículo caro ya que estos productos seguían considerándose como "juguetes" destinados a niños, por lo que el acceso a sus cartuchos en esos momentos quedaba reservado a unos pocos. Por tanto el deseo de poder jugar una partida, por ejemplo al primer Sonic, era algo muy atrayente entre la chavalería.

Pese a las buenas intenciones que se pudiesen albergar acerca de este hardware, la realidad jugable fue ciertamente decepcionante en algunos casos al optar por caminos cuanto menos cuestionables desde el punto de vista del cliente. Uno pensaría, bendita ingenuidad, que nuestra moneda significaría una partida normal como en cualquier otra máquina y que nuestra habilidad sería la que marcaría nuestro tiempo a los joysticks. Sí, aunque con muchos matices.


Particularidades jugables.

Las reseñas de los siguientes juegos pueden servir como muestra de hacia dónde se dirigían los designios de la compañía respecto a esta "maca".


Tomar de nuevo a 'Sonic The Hedgehog' como ejemplo nos sirve para ilustrar una de las vertientes por las que se optó. Aparte de recortar sus fases a 4 (con distintos subniveles, eso sí) y borrar de un plumazo sus zonas especiales, también se desactiva el poder conseguir vidas extra o continuaciones. Para lo primero no hay nada que hacer, para lo segundo echar más monedas.


Por si todo ésto no fuese bastante se estima una duración límite en que superar cada acto, con unos tiempos ciertamente ajustados. En caso de no conseguirlo muerte automática y reinicio del reloj.  Frustrante.


Desde luego es tremendamente complicado pasarse el juego con una moneda. Si alguien desea intentarlo es fácil conseguir la rom para MAME y lanzarse al reto

Con "Sonic 2" se corrigieron algunos de los elementos más críticos señalados para su primera parte dotándolo de mayor jugabilidad bajo el amparo de Mega Play. Se sigue eliminando la opción de conseguir vidas extra pero al menos desaparece el temporizador, por lo que el jugador puede explayarse en recorrer las zonas a su ritmo junto con las 3 vidas iniciales.


Por hablar de otro de los títulos más potencialmente atrayentes mencionaré los detalles únicos de 'Streets of Rage 2' en Mega Play. Las vidas extra nuevamente desaparecen y se sustituyen por bolsas de dinero. La dificultad es más alta que en Mega Drive, se añade un temporizador en la elección de personaje aunque desaparece por completo durante la partida y la manera de puntuar varía respecto al original basándose aquí en el número de enemigos eliminados en vez de por el daño inflingido. El resultado de éste me parece más "justo" que en el anterior caso, pese a que está claro que no se deseaba que nuestras 25 pesetas se estirasen demasiado. Los "piques" a 2 jugadores con esta manera de sumar puntos al marcador están asegurados.


'Golden Axe 2' pasa el "hacha" a algo fundamental, su número de intentos y la cantidad de salud. Con apenas dos de cada se debe afrontar la aventura, lo que por supuesto redunda en que los primeros créditos duren un suspiro. Asimismo se añade un reloj ya que, para acabar el nivel, hay un máximo de 8 minutos. La clase del título es indiscutible pero jugado en esta Mega Play resulta un agobio constante ya que el más mínimo fallo supone estar muy cerca de decir adiós.


En 'Shinobi III' no parece haber recortes más allá de una dificultad predeterminada y el casi estándar de 3 vidas. Un juego de una altísima calidad que se disfruta al máximo también en este hardware arcade. Muy equilibrado en todas sus líneas, con un acabado técnico de altura y un desarrollo variado que mantiene el interés de principio a fin.


'Grand Slam', la respuesta de Sega a 'Super Tennis' de SNES, contaba con dos modos que había que conocer antes de echar la moneda. En "Exhibición" el partido está restringido a unos escasísimos 3 minutos de tiempo. Por su parte optar por el modo "Circuito" nos lleva a un cuadro de torneo en que se pueden superar rondas sin estar pendiente de ningún reloj. Cada encuentro consta de 1 set con 6 juegos. De esta forma una partida puede llegar a durar bastante tiempo, lo que siempre es de agradecer.




Conclusiones.

Vistos algunos arquetipos de lo ofrecido en esta Mega Play es fácil llegar a la conclusión de que depende mucho del juego elegido si nuestro tiempo a los mandos de la máquina será más o menos aprovechado y si éste será satisfactorio. Se encuentran demasiados contrastes en la forma de aproximar al público algunas de sus obras más emblemáticas. Las cualidades base de que se parten son adecuadas, mientras la puesta en práctica es más discutible. 

De los probados, para mí, 'Shinobi III' es el más agradecido y bien podría pasar por recreativa sin necesidad de nada más. Una creación sólida, evolución natural del magnífico 'The Revenge of Shinobi' y muestra de todo el potencial que se podía sacar a la 16 bits en 1993, año en que su asentamiento en el mercado era una realidad.

En el extremo contrario se situaría el primer Sonic, cuyos tiempos límites resultan ridículos y merman en exceso la experiencia a los mandos de esta Mega Play. Además, pese a ser uno de los títulos más reconocidos del catálogo, no es el más apropiado si de partidas tipo arcade se trata. Pero claro, en esos años el erizo azul tenía mucho tirón y por sí solo, gracias a su carisma, era capaz de concentrar a cantidad de niños (y no tan niños) a su alrededor.


Esta manera de acercar Mega Drive a los salones, a día de hoy, es meramente anecdótica desde el punto de vista jugable dado que no se encuentran motivos reales para preferir las versiones de los títulos destinados a este hardware sobre el doméstico de 16 bits que todos conocemos. En su momento sí me pareció una atractiva idea aunque ejecutada erróneamente.

Si se mira a través del prisma de un coleccionista, o de los ahora en auge salones vintage, entonces no está de más hacerse con un pedacito de la historia de una de las compañías clave de este nuestro hobby.