Introducción.

Que 'Strider', la recreativa de Capcom de 1989, fue un éxito que ha perdurado en el tiempo es algo innegable. A su genial segunda parte oficial, en recreativa y Playstation, se une el ahora de moda "remake", que visitó este blog hace muy poco.

Como muchos sabréis también existió un 'Strider II' que pasó sin pena ni gloria y en que se notaba la ausencia de Capcom desde el primer instante.



El título que hoy nos ocupa, 'Osman', se puede considerar la verdadera segunda aventura del original de finales de los ochenta ya que, pese a ser desarrollado por el estudio Mitchell Corporation, contó entre sus creadores con buena parte del antiguo equipo que hizo posible la odisea de Hiryu por Kazakh. Sirva como prueba de ello que ambos comparten el mismo director: Kouichi Yotsui.

'Osman' ('Cannon-Dancer' en Japón) fue una obra que vió la luz en 1996, con luces y sombras tanto en su calidad intrínseca como en su distribución.


Argumento.

El mundo de finales del siglo XXI se encuentra comandado por un único gobierno federal, corrupto y cuya máxima coincide con los peores semblantes que el capitalismo más puro ofrece. En este contexto surge una amenaza conocida como "Abdullah the Slaver", sembrando de terror y pánico todos los rincones. El progresivo miedo lleva a la población a abandonar sus actividades productivas y económicas, asunto que pone en jaque a este gobierno no dispuesto a permitir que sus beneficios mengüen.



Para solventar la situación y mantener el orden establecido el director de asuntos judiciales Jack Layzon, cuyas formas se asemejan más a las propias de la mafia que a las de un hombre de ley, contrata a un asesino profesional, a un mercenario versado en las artes marciales... a Osman.


Desarrollo.

A través de 7 niveles (en su mayoría de escasa extensión) en los que al final de cada uno aguarda un enemigo, dispuesto a poner fin al trayecto del protagonista, se extiende esta aventura. Plataformas y beat'em up se fusionan para dar lugar a un juego eminentemente de acción. Durante el transcurso de una semana casi completa se suceden los acontecimientos que podemos ver en nuestras pantallas.

El lunes comienza la andadura partiendo de la ciudad de Agadan en el Golfo Pérsico. Toma de contacto muy en la línea de la Kazakh disfrutada en 'Strider'. La segunda fase continúa la ruta anterior ahora en busca de las alturas, haciendo uso para ello de unos proyectores que elevarán al actor principal a zonas superiores.



Desterrado al desierto de Cabil dará inicio el tercer nivel, ya en martes. El jefe de esta sección es uno de los más espectaculares a los que habrá de enfrentarse Osman: un gigantesco robot comandado por un humano sobre el que se ha de rotar para acertar con los ataques sobre sus puntos débiles.

Para el miércoles se reservan las zonas acuáticas del océano Índico, concretamente cerca del archipiélago de Chaos. Barcos, olas y hasta una sección "surfera" se darán cita en esta escena que añade variedad al desarrollo.



El jueves se ha de visitar una región cercana a Alepo, en Siria. Tras vencer a Willf, boss de esta zona, se accede ya en viernes a la capital de la Federación, situada en Praga y donde se revelan partes de la trama claves que se intuían anteriormente.

El final tendrá lugar en Saskiraf, espacio enclavado en la zona de la Taiga, y donde Osman habrá de pasar su sábado de un lado para otro. Este último nivel es de una extensión significativamente mayor a la del resto.

Los saltos sobre soportes móviles son una constante y pondrán a prueba la forma física del héroe con sus frecuentes agarres, subidas y bajadas de los mismos. 

En cada vida se puede hacer uso de 3 ataques especiales de alto daño y que nos pueden sacar del aprieto en diversas ocasiones. Éstos, aparte de limitados, no pueden ser recargados de ningún modo por lo que un uso sabio de ellos es clave para salir airoso de las más apuradas situaciones, que las habrá en demasía.



Hay 4 tipos de potenciadores de las habilidades de Osman que pueden recogerse, los cuales se diferencian por su color:

* Rojo: son los más habituales y permiten a Osman atacar con el doble de movimientos gracias a que se "añade" un doble en forma de sombra. Conforme más power-ups rojos se consiguen, mayor efecto en el ataque desencadenan.

* Verde: restaura una porción de vida.

* Amarillo: aumenta en una barra de forma permanente la energía.

* Azul: rellena el indicador de vida.


Apartado técnico.

Gráficamente estamos ante un título que no destaca especialmente ni por el tamaño de sus sprites ni por poseer espectaculares diseños para sus enemigos y bosses. Todos ellos son simplemente correctos, tanto en diseño como en creatividad. El colorido sería probablemente lo más llamativo de esta sección junto con ciertos detalles concretos en el fondo de los escenarios, lo cual se antoja algo pobre para una recreativa 2D del año 96.


Los movimientos son ágiles, rápidos, intuitivos y bien realizados. Saltos, carreras y deslizamientos se aprecian fluidos y animados con corrección.

En cuanto a sonido tenemos que diferenciar entre los efectos sonoros, que siguen la línea gráfica sin sobresalir, y las melodías. Éstas han sido creadas con mimo y gusto, cuidadas para encajar con el estilo arabesco que impregna todos los rincones. Además son variadas y diferentes para cada escenario. Una agradable sorpresa.




Aspectos jugables.

Lo primero que se nota al ponerse al frente de este 'Osman' es su alta dificultad. Apenas un par de vidas y 3 barras de energía son insuficientes para avanzar en demasía al comienzo. Sí, la toma de contacto es dura pese a su ajustado control de impecable respuesta.

Para encarar esta alta dificultad es imprescindible dominar la habilidad que se consigue con los orbes rojos. El "fantasma" ataca en estático desde el punto en que se inicia la ofensiva aunque el protagonista continúe moviéndose. Ésto es especialmente útil en las luchas con los jefes finales. Prever sus acciones y recorridos nos permitirá hacerles frente con nuestro doble, pudiendo permanecer el actor principal en posiciones resguardadas. 



Aún con todo se trata de una obra complicada de domar y en la que las muertes se suceden con mayor asiduidad a la que nos gustaría. En demasiadas ocasiones tendremos la sensación de que hay momentos imposibles o injustos en los que se van vidas muy a la ligera. En su conjunto no consigue enganchar lo suficiente como para querer perfeccionar nuestras habilidades, ya que se nota un tanto desmedida la escala de dificultad con picos exagerados. No logra ese equilibrio relegado a los grandes que "pica" al jugador para desear seguir intentándolo. Con un crédito es otro de tantos que podría haber formado parte del elenco de la reciente entrada "De pe a pa: pero sólo los primeros niveles".


Los niveles implementan cierta variedad en sus recorridos que aseguran una experiencia nada monótona si se compara con otros títulos del género. Su diseño de fases es su cualidad más destacable, si bien tampoco innova respecto a lo visto tanto en 'Strider' como en multitud de otros programas de la década de los noventa. Escenas enfocadas a saltos y agarres verticales se suceden con desarrollos horizontales junto a típicos momentos como andar contra la corriente del agua. Todo se nota aseado, cumplidor, pero nada rompedor.


Conclusiones.

Hay multitud de factores que han convertido a este 'Osman' en un semidesconocido del mundo de las recreativas. La marginalidad a la que se sumió al equipo de desarrollo, que no contó con apenas apoyo para lograr una posición fuerte en los salones, es la cuestión principal con la que debió luchar.

Pese a sus buenas intenciones el hecho de haber salido "tarde" supuso un muro muy difícil de superar. Posee una calidad adecuada para haber sido un "pelotazo" de haber visto la luz un par o tres de años antes. En 1996 los sprites en 2D habían perdido su lugar prioritario en favor de otras soluciones. Y, sinceramente, la apuesta era muy continuista, nada rompedora, de escasa originalidad y técnicamente sin alardes. A estas alturas ya habíamos visto en consolas efectos gráficos demoledores sin abandonar el espacio dimensional en que se mueve este título. El primero que se me viene a la cabeza es 'SMW 2: Yoshi's Island', con alardes técnicos de impecable factura como morphing y zoom.



Asimismo el no contar con ports domésticos tampoco ha ayudado a darse a conocer y creo que somos muchos los que hemos llegado hasta esta obra más por curiosidad o casualidad que por buscarla de manera concreta. Y, por supuesto, casi en exclusiva a través de internet.

Una creación con pintas y hechuras de 1993 a la que, si bien en su momento se la dejó de lado, creo que a los aficionados a los arcades más clásicos no les pesará darle una oportunidad tardía.