Presentación.

Entre los nombres ilustres que no quisieron faltar a la cita durante el primer año de vida de la pequeña de pantalla monocroma, el ya lejano 1989, se encuentra el del clásico de Konami 'Castlevania'. Aquí puede aplicarse lo dicho en el anterior análisis de 'Ninja Gaiden Shadow' acerca de la importancia de contar con sagas de prestigio para ir configurando un catálogo redondo.


'Castlevania: The Adventure' es una entrega algo diferente a las acostumbradas al no disponer de ciertos elementos habituales en esta dinastía: se suprimen las armas secundarias, existe un contador de tiempo para terminar el nivel, los corazones restauran salud, no hay puertas ni escaleras que comuniquen unas zonas con otras... Es una versión pensada en todo momento para un ámbito portátil que daba sus primeros pasos y, en él, funciona de manera tremendamente acertada. Por otro lado, como es asiduo en la franquicia, es un título exclusivo independiente por completo de los vistos en otros sistemas.


Argumento.

Los sucesos se sitúan en el año 1576, un siglo después de la muerte de Drácula a manos de Trevor Belmont. El peso de la empresa, para esta ocasión, recae sobre los hombros de Christopher Belmont, descendiente del mencionado Trevor. Como es costumbre ha de hacer frente a las malévolas fuerzas de Drácula solo, sin más ayuda que el látigo original "Vampire Killer" para dar caza al enemigo.



"Once every 100 years, when the faith in God is forgotten, Dracula will come back to life

El maligno ha estado esperando durante 100 años el momento para renacer con sus poderes intactos y dispuesto a sembrar, nuevamente, de terror el mundo. Se rumorea que la familia Bartley, cuyos vínculos de sangre con el Conde son un hecho, se encuentra detrás de esta reaparición.


Desarrollo.

La aventura consta de 4 fases nada extensas. Pese a que ésto pudisese hacer parecer al título corto (objetivamente lo es) nada más lejos de la realidad ya que, como fue habitual en la época, la dificultad conseguía que un cartucho pudiese durar meses. En el caso que nos ocupa, además, la curva de la misma no es nada progresiva. Para salir en nuestra ayuda en cada capítulo existe una habitación secreta cuyas velas guardan valiosos items como potenciadores de arma, corazones, cruces que otorgan inmunidad o alguna vida extra. Dar con ellas es importante para ir algo más desahogados en nuestro complicado peregrinaje.


Los dos primeros niveles sirven como mera toma de contacto para lo que se avecinará después. El paso por el bosque (acto 1) y las cuevas (acto 2) son sencillos en su concepción y, apurando bien los saltos y aprendiendo los patrones de los enemigos (¡cuidado con los ojos explosivos en los puentes!), se pueden superar sin perder ninguna vida en el camino. Inclusive lo jefes finales de ellos son muy asequibles.

El caballero que cierra el paso de la primera fase simplemente precisa de medir las distancias al atacar y hacer uso de las plataformas en el instante que nuestro personaje se vea arrinconado en un lateral del escenario.


En la conclusión del segundo episodio una serie de ranas aparecen del fondo del decorado. Son lentas en sus ataques por lo que con saber colocarse en cada momento es suficiente para dar buena cuenta de ellas.

Para el tercer nivel la dificultad aumenta de forma muy acusada. Aquí ya comienza a ser necesario memorizar ciertos momentos si quieren superarse los obstáculos. Paredes movedizas de pinchos querrán acabar de un plumazo con las esperanzas del bueno de Christopher, y es indispensable no perder tiempo en obstáculos y enemigos si desean superarse los múltiples escollos que surjan. Tocar cualquiera de estas afiladas trampas conllevará una muerte instantánea. Es una etapa que se atraganta a mucha gente y tiene momentos frustrantes. Pero con paciencia y a base de repetir (fórmula habitual en estos tiempos) pueden superarse los obstáculos. Afortunadamente el jefe final, un engendro volador, sigue lo visto en los dos actos anteriores en cuanto a problemas por lo que terminar con él será prácticamente coser y cantar.


Ya en la cuarta y última estancia el pico de penurias y desdichas llega a su culmen. En el castillo de Drácula avanzar a través de pasajes repletos de cuerdas, plataformas móviles, pinchos y un tipo de adversario similar al primer boss harán que nos tiremos de los pelos  y deseemos lanzar la consola por la ventana en más de una ocasión. Toca retener ciertas secciones para masterizarlas hasta ser capaces de pasarlas de una pieza. Si, con suerte, se logra llegar al momento del enfrentamiento final con el Señor de las Tinieblas nos daremos cuenta de lo desigual del mismo respecto a las batallas con jefes anteriores. 


Como es habitual en muchas de las diversas entregas de 'Castlevania' Drácula adoptará distintas formas en la batalla. Para la ocasión se reserva dos, más que suficientes para terminar con nuestra serenidad. La primera de ellas, su figura "humana", es fácilmente superable una vez reconocidos sus movimientos. Incluso hay plataformas desde las que somos inmunes. Pero... ¡ay la segunda! Bajo su apariencia de ser alado recorrerá la pantalla haciendo muy complicado encontrar un punto seguro desde el que atacar (aunque lo hay). Además, el que invoque 3 pequeños murciélagos cada cierto tiempo cuyos ataques restan una alta cantidad de vida no ayuda precisamente a poner fin a esta aventura. Pero, si somos lo suficientemente habilidosos podremos concluir con orgullo la primera toma de contacto de la franquicia con la portátil de Nintendo y el que fue un magnífico preludio del genial Belmont's Revenge.


Apartado técnico.

Teniendo presente que estamos ante parte de la primera hornada de creaciones para Game Boy el resultado global resulta muy digno. Los fondos cumplen de sobra lo que se espera de un juego para esta portátil. Paisajes con árboles, crucifijos, criptas... dotan a esta creación de la tétrica apariencia que se presupone a un título perteneciente a esta saga. Los enemigos siguen la misma línea, con tamaño y definición adecuados para el tamaño de la pantalla LCD. Parcos en cuadros de movimiento eso sí, al igual que el protagonista de la historia. Christopher deambula de manera poco fluída aunque suficiente. El scroll algo lento contribuye a dar esta misma sensación general de cierta "pesadez" aunque afortunadamente no es algo que merme en exceso el conjunto. El control asimismo peca de ser algo "durillo" y hace gala de cierto retraso al ejecutar nuestras órdenes. Afortunadamente uno se acostumbra pronto a estos detalles, pero no dejan de estar ahí.


La calidad de las composiciones musicales, uno de los puntos más aclamados en muchas de las entregas de la franquicia, no decepciona en absoluto. Shigeru Fukutake, Hidehiro Funauchi y Norio Hanzawa fueron los encargados de crear la banda sonora con melodías del calibre de la que puede verse en el siguiente vídeo. Toda una demostración de savoir-faire (como dirían los franceses) y de exprimir las cualidades técnicas de una máquina no especialmente dotada para el apartado sonoro.




La banda sonora al completo puede escucharse desde aquí.

Estas pistas sonoras se han comercializado en diversas ocasiones formando parte de discos y recopilaciones como 'Akumajo Dracula Best 2' (1991), 'Castlevania 20th Anniversary Deluxe Music Collection' (2006) o 'Castlevania Best Music Collections BOX' (2010).


Aspectos jugables.

Una vez superado el referido lastre sobre el control lo cierto es que este 'Castlevania: The Adventure' resulta un título divertido que sabe picar al jugador para que no desista en su intento de superar a las fuerzas de Drácula.

La inclusión de power-ups que aumentan la potencia del látigo "Vampire Killer" hasta en 2 estados (látigo normal -> cadena -> látigo de fuego), y saber conservar esas mejoras (cada impacto recibido reduce un nivel de ataque), suponen un punto de inflexión importante entre avanzar de manera, más o menos, fluída o "pasarlas canutas". Ésto es especialmente importante para todos los bosses salvo el primero, cuya armadura es inmune al fuego.

Diorama en papel de la primera fase.

Los jefes finales resultan demasiado básicos y poco carismáticos para lo acostumbrado en la saga, máxime teniendo en cuenta que a estas alturas ya habíamos disfrutado de joyas como la primera incursión en NES, la cual se nota más trabajada en general y en este aspecto en particular.

La dificultad de ciertas secciones es muy alta, obligando a ajustar en ocasiones casi al píxel los saltos si se desea continuar. Los automatismos para avanzar serán inevitables en ocasiones y el menor paso en falso supone la fulminante pérdida de una vida. ¿Injusto? Puede. Pero no todos los días se tiene la oportunidad de dar paz a este mundo por al menos 100 años.

Hay cal y arena a repartir, lo que no tengo claro es si a partes iguales.

Publi de la época junto a Motocross Maniacs.

Conclusiones.

Y hasta aquí, de forma aproximada, lo que fue la primera toma de contacto de esta longeva generación de cazavampiros con la Game Boy original. Claros y oscuros en un cartucho al que yo, al menos, le guardo un cariño especial por haberlo jugado en infinidad de ocasiones en la "tocha" de pantalla verde.


Si alguien prefiere la versión coloreada se puede encontrar en el recopilatorio 'Konami GB Collection Vol. 1' que apareció para Game Boy Color 10 años después, ya en 1999. Esta nueva tonalidad le sienta muy bien a la entrega aunque, nostálgico que es uno, no llena de igual manera bajo los ojos del que un día fue un crío que se dejaba la vista por llegar hasta el final en su primera edición.