Pantalla de carga

Presentación.

Directamente desde los arcades, una recreativa de Atari de enorme éxito al unir conducción y disparos llegó a nuestros ZX en 1988 de la mano de DJL Software y US Gold cuya distribución en nuestro país corrió a cargo de Erbe. Un año después de su aparición como "maca" visitaría los circuitos del Speccy gracias a una muy meritoria conversión.


Situado en un futuro imaginario, 'RoadBlasters' emplaza al jugador a tomar las riendas de un coche de alta potencia armado hasta los dientes. Su estética y concepto siempre me recordaron a lo visto en la serie de películas 'Mad Max', por lo que si os gusta hacer el "salvaje por la autopista" aquí encontraréis la excusa perfecta para ello.


Desarrollo.

Aferrados al teclado veremos pasar kilómetros y kilómetros de carretera a través de la nada desdeñable cifra de 50 niveles. Desde una perspectiva que muestra el horizonte al fondo se recrea una interminable carretera que pondrá a prueba la pericia del conductor al volante.

Los peligros a los que hacer frente en este road-game son múltiples: desde trampas situadas en la calzada preparadas para hacer saltar nuestro automóvil por los aires hasta enemigos que cuentan con vehículos equipados de todo tipo de munición dispuesta a que nuestra aventura concluya con premura. Por si todo esto fuese poco minas repartidas por el asfalto darán un punto más de dificultad a esta odisea. Eso sí, nuestro vehículo posee un detector de las mismas para avisarnos cuando estemos próximos a ellas.


Prácticamente todo cuanto salga a nuestro paso será una amenaza: torretas lanzando misiles en los laterales de la autopista, rocas, árboles, charcos resbaladizos...


Nuestro coche comienza con un básico cañón láser como armamento, el cual podrá ser mejorado gracias a la ayuda de un jet que nos asistitrá en distintos puntos de la carretera. Éste nos proporcionará misiles, escudos electrónicos o añadidos como una potente inyección de nitro.


A diferencia de otros arcades en que se lucha sólo contra el tiempo para alcanzar la meta o el checkpoint de turno aquí nuestra principal preocupación es el gasto de combustible. Un indicador con la cantidad de gasolina disponible estará presente en todo momento en nuestro HUD, así como también el instante en que se hace uso de lo almacenado en reserva. Afortunadamente, repartidos por los escenarios, encontraremos esferas que repondrán parte de nuestro depósito. Las hay de 2 tipos, determinando cada uno de ellos la cantidad de fuel a sumar.


Aspectos técnicos.

La conversión resulta fiel a lo visto en los salones recreativos. Cada nivel posee su propio fondo junto con un suave scroll de pantalla. La sensación de velocidad que se consigue es convincente, si bien no todo es perfecto a nivel técnico y son inevitables ciertas ralentizaciones en distintos momentos.


El dibujado del coche seduce por su similitud con el original aunque hay que dar un pequeño tirón de orejas a los programadores por el hecho de que las ruedas no poseen ningún tipo de animación de giro, lo que contribuye a crear una sensación más propia de una nave flotando que de un coche rodando por el asfalto. En cualquier momento podemos pensar que Marty McFly va a "regresar al futuro" a bordo de su Delorean. 

El colorido es uno de los puntos más flojos. Carreteras negras y sprites de un mismo tono casi al completo, con la excepción del decorado perteneciente al horizonte. Siguen la línea vista en otros muchos juegos de la época para el microordenador dadas las limitadas capacidades del mismo.


El control resulta preciso y ágil en su respuesta. Acelerador, freno, dos direcciones y un par de botones de acción son lo necesario para salir adelante en esta ocasión.

La dificultad es media-alta y hace falta un tiempo de contacto para hacerse con la mecánica. Se puede empezar desde los niveles 1, 4 ó 11. En las primeras fases la velocidad máxima está limitada a 170 Km/h y solamente al avanzar en los recorridos se desbloquean todos los CV de que dispone nuestro coche. Es una buena forma de conseguir que el jugador, poco a poco, se familiarice con la cinta.


Asimismo conforme avanzan las escenas pueden "saltarse" áreas, por lo que llegar hasta el final no es cuestión de echar una jornada laboral como podría presuponerse al descubrir el elevado número total de stages.


En ocasiones diferenciar en pantalla los proyectiles que se acercan no es fácil, por lo que alguna muerte se ocasionará sin saber muy bien por qué. Hay que estar muy atento a los detalles en los momentos de máxima acción.

Las voces digitalizadas con que nos obsequiaba la máquina, normalmente al término de un nivel, se echan en falta entre los que conocemos el arcade pero es una pérdida más que asumible que no empaña el trabajo general realizado. Para suplir esta carencia, al finalizar con éxito una etapa podremos escuchar una cancioncilla siempre que dispongamos de un 128K.


Conclusiones.

La mezcla de carreras y shoot'em up funciona dando como resultado un entretenido cruce de géneros que da un punto de variedad a la obra. Podría casi calificarse de simbiosis entre dos referentes como 'OutRun' de Sega (1986) y 'Spy Hunter' de Midway (1983), tomando la perspectiva del primero y el ritmo y estilo de juego del segundo.


Una sólida adaptación que divierte desde el primer momento. Gracias a una dificultad ajustada sabe desafiar al jugador para que no lo abandone y trate de avanzar cada vez más lejos entre sus nada desdeñables 50 niveles.