Presentación.

'Silkworm', considerado por muchos la precuela del conocido 'SWIV', es un arcade de Tecmo fechado en 1988. Una adaptación para el ordenador de Sinclair no tardó en llegar. Así la conversión, para 1989 y tomando como base el trabajo hecho en Amiga, corrió a cargo de Random Access y su distribución en España fue obra de Erbe al conocido precio de 875 pesetas.


En un tiempo en que llevar la recreativa a casa no era más que un sueño imposible se agradecían los esfuerzos de incorporar a los catálogos de los microordenadores de 8 bits adaptaciones de lo que se veía en lo salones, pese a que los esfuerzos no eran siempre recompensados con grandes trabajos. 

¿Se lograrían alcanzar unos mínimos de calidad en esta ocasión? Veremos.


Desarrollo.

Estamos ante un shoot'em up de corte clásico protagonizado por 2 vehículos, uno aéreo y otro terrestre. Uno de los ejes fundamentales de esta cinta residía en la posibilidad de jugar con un jeep saltarín o manejando un helicóptero, tanto en su modo individual como en forma cooperativa para 2 jugadores. Además, llevar a uno u otro daba un giro radical a la hora de afrontar el juego, haciéndose más difícil la aventura si se tomaba la opción de ir con el 4x4. Si se optaba por la unión de fuerzas se añadía un componente estratégico al poder cubrir las deficiencias de uno u otro tipo de aparato. El helicóptero solamente dispara al frente por lo que su parte posterior queda desguarnecida. El todoterreno puede tirotear en todas posiciones, pero cuando se encarga de las zonas traseras es el frente a lo que se muestra vulnerable. Así, la conjunción de ambos será la clave para avanzar con fluidez.


Incorpora muchas de las características propias de su género: potenciadores de armas, drops de escudo, jefes finales, multitud de enemigos, dificultad, etc. Se mueve bajo unas directrices muy marcadas en busca del éxito, formando parte de una de las categorías más en auge en su tiempo entre los jugadores.


Aspectos técnicos.

El scroll de pantalla es suave, lo que no era precisamente una constante entre las obras del Speccy. Bajo un desarrollo horizontal los sprites, de generoso tamaño y detalle, son fieles a los vistos en la máquina de monedas. Y ésto es exactamente a lo que se aspiraba en aquellos años.


Conforme se progresa el escenario de fondo permanece prácticamente invariable mientras el suelo es el principal elemento alterado a nuestro paso por los diferentes niveles. Se ve que los desarrolladores, limitados por el hardware, centraron sus esfuerzos en los aspectos jugables a costa de recortar en ciertos elementos técnicos. Algo comprensible, máxime a tenor del buen resultado final obtenido.


Por su parte los enemigos renovaban sus formas con el discurrir de las fases haciendo al título suficientemente variado. Se agradecen este tipo de detalles ya que, en más ocasiones de las que nos hubiese gustado, la monotonía de ver siempre a los mismos tipos de oponentes era una losa que lastraba a demasiados juegos.

Lastimosamente ésto no se mantenía en cuanto al boss final de cada escena, siendo siempre el mismo helicóptero de grandes dimensiones el que aguarda para impedir paso a la siguiente sección.

Boss

Un punto muy destacable son los elementos en el entorno susceptibles a los disparos y que pueden ser destruidos. En este sentido existen distintas tropas hostiles protegidas con una coraza que hasta que no se destroza no pueden ser derribadas. Todo un signo de identidad que muestra las aspiraciones de los programadores por encontrar los límites del ZX.

Los efectos de sonido son apropiados para el género en que estamos y se adaptan a la acción de maravilla. Cumplen con lo que se espera de ellos.


Apartado jugable.

La entrega se compone de un total de 11 "waves" (oleadas), que es como el programa da en llamar a las fases de toda la vida. Sobrevivir a las mismas será el objetivo principal marcado. Aquí no se buscan metas grandilocuentes como salvar el mundo, rescatar prisioneros o dar con el paradero de misiles nucleares. Diversión directa sin más preocupaciones que ser hábil con el teclado o joystick. 


La dificultad está perfectamente medida para suponer un desafío sin ser una frustración. Ya sabemos todos cómo se las gastaban algunos grupos de programación al elegir las cotas de complicación y sufrimiento en sus obras. En el caso que nos ocupa se agradece que pueda avanzarse con más o menos comodidad siempre que uno se mantenga suficientemente alerta.

Entre los power-ups a nuestra disposición encontramos mayor potencia de fuego y escudos de protección que, además de poder ser recogidos, también pueden ser eliminados con nuestro armamento dando lugar a una explosión que fulmina todo lo que haya en pantalla en ese momento.

Dentro de la dotación armamentística destaca sin duda el uso de disparos duales tanto para el "chopper" como para el jeep, de cuyo ajuste dependía en buena medida avanzar más o menos en nuestra partida. 


La inclusión de 2 vehículos tan distintos junto a la excelente opción de 2 jugadores aumentaba el interés en el juego y su vida útil se veía impulsada exponencialmente. Entretenimiento en estado puro.

Este 'Silkworm' es uno de tantos trabajos que no tienen final como tal y, a partir de cierto punto y tras una anotación diciendo lo buenos que somos por haber cumplido el cometido, entran en bucle repitiendo los escenarios ya visitados. Algo muy utilizado para estirar la duración de la cinta aunque en el caso que nos ocupa no era estrictamente necesario ya que no es un arcade excesivamente corto.


Conclusiones.

Visto como un todo para mí este 'Silkworm' es un verdadero clásico para la máquina de Sinclair. Inteligentemente adaptado al hardware del ZX es uno de los más divertidos shooters de desarrollo horizontal que pueden encontrarse entre el enorme catálogo con que cuenta el ordenador. Además el plus de una dificultad asequible, o al menos más comedida de la que se estilaba en la época, le hacen un candidato perfecto a ser rejugado a menudo al desempolvar el Speccy para unas partidas.