Hoy me apetece hablar acerca de uno de
mis "shmups" favoritos de todos los tiempos y,
probablemente, de mi juego clásico preferido dentro del excelso
catálogo con que nos deleitó Neo Geo. Ni más ni menos se trata que
del shoot'em up de scroll vertical Aero Fighters 2, también conocido
en Japón como Sonic Wings 2, obra que data de 1994.
Originariamente la trilogía arcade
clásica se realizó entre los años 1992-1995. Conforme las máquinas
de 16 bits empezaron a perder su lugar de preferencia y referencia en
el sector Video System continuó estirando su obra, aunque para esta
ocasión se centró en los sistemas domésticos de nuevo cuño siendo
Playstation y Sega Saturn las que recibieron a Sonic Wings Special en
1996. Éste fue también portado a los arcades bajo el nombre de
Sonic Wings Limited. La saga terminó en 1997 con un nuevo
integrante, esta vez para los circuitos de Nintendo 64, llamado AeroFighters Assault.
Si bien Aero Fighters es un título
notable no fue hasta la llegada de su segunda parte cuando se pudo
apreciar en todo su esplendor lo que podía dar de sí la fórmula
empleada en el original. Todo lo bueno apuntado en aquella se
potenció y amplió hasta límites que por entonces parecían
imposibles. Aunar brillantez gráfica, explosividad, frenetismo
controlado, escenarios ricos en detalles con cientos de objetos en
movimiento sin apenas ralentizaciones y con un scroll suave como la
seda parecía ciencia ficción. Pero es que además se ofrecían 8
aviones distintos con los que adentrarnos en la aventura, diferentes
desarrollos de fase (a partir del segundo capítulo el orden de
escenarios no es fijo en todas las partidas), dificultad
perfectamente ajustada y la eterna sensación tras acabar una partida
de querer más.
Como he mencionado, tras introducir
nuestra moneda, podemos optar entre un elenco compuesto de ocho
caracteres distintos, que van desde un bebé a un samurai pasando por
robots o delfines, cada uno con un avión propio el cual posee
armamento exclusivo. Tanto su arma principal como las bombas
especiales difieren de uno a otro. Para el control se opta por algo
simple aunque efectivo:2 botones, uno encargado del disparo y otro
del armamento más destructivo y limitado. Las armas pueden ser
potenciadas recogiendo los frecuentes power-ups que irán apareciendo
hasta un total de 3 niveles, si bien existe uno extra que nos da
mayor poder de destrucción durante unos segundos. La lástima es que
es automático y no podemos decidir cuándo nos conviene gastarlo.
El desarrollo, con un movimento
vertical de la pantalla, nos lleva a recorrer hasta un total de 10
escenarios. La mayoría de áreas son cortas presididas en su recta
final por un enemigo que nos pondrá las cosas complicadas. Existen
también algunas fases de bonus con las que aumentar a tope el
armamento y mejorar nuestra puntuación. En general el grado de
complicación de esta entrega es comedido aunque exigente casi desde
el primer momento. Con una curva de dificultad bien estudiada nunca
se tiene la sensación de estar ante un juego frustrante o al menos
no hasta el último nivel. En él todo lo dicho acerca de la
dificultad se va al traste y se sube exponencialmente la misma.
Además no se permite continuar desde el punto en que se perdió la
última de nuestras vidas. Aquí quien escribe estas lineas ha de
confesar que jamás pudo terminar este arcade en los salones
recreativos por lo insano de ese escenario final.
Para alargar la duración del título
se optó por recurrir a, una vez solventado ese escollo último que
presenta la aventura, ofrecer una segunda vuelta desde el principio esta vez con mayor dificultad. A mí estas cosas siempre me han
parecido irritantes ya que continuamente tengo presente el momento en
que, por primera vez, iba a terminar Super Ghouls'n Ghosts de SNES
tras sufrir de lo lindo para llegar a lo que yo creía el final
cuando de repente... vuelta al primer nivel (odié a Capcom en ese
momento sobre todas las cosas).
¡Juegazo, jugazo y juegazo! :D
ResponderEliminarNada, nada, uno del montón :)
Eliminarhaber intenta acabarlo todo sin continuaciones !! ¬¬
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