Introducción.

En cualquier género siempre existen referentes que sobrepasan el transcurrir del tiempo sin inmutarse.  Fórmulas que funcionaron hace más de veinte años cuyas virtudes atemporales no se ven mermadas por más novedades o elementos que deseen incluirse en títulos más recientes. Llevar esa máxima de en la sencillez está el gusto hasta el extremo de nunca necesitar más aditivos o edulcorantes para lograr altas cotas de diversión y desafío.

'Klax' es para mí el ejemplo perfecto de todo lo dicho anteriormente bajo el marco de los juegos de inteligencia o puzles. Creado en 1989 por Dave Akers y Mark Stephen Pierce, cuenta para su publicación con el sello de Atari Games. Parte de una sencilla idea para lograr una compleja obra cuya profundidad es, a mi juicio, superior a la de otros referentes tanto de su tiempo como posteriores. Y es por ello por lo que se ha convertido en mi juego de referencia preferido bajo el marco de esta categoría que cuenta con joyas tremendas como puedan ser 'Puzzle Bobble', 'Tetris' o 'Columns'. 

Mecánica.

Sobre una especie de cinta transportadora avanzan fichas de distintos colores en dirección a un abismo. El jugador debe recoger esos bloques a tiempo y colocarlos en una zona de juego habilitada para ello, con una cantidad total de 25 espacios. Combinar 3 fichas iguales las hace desaparecer, lo que se considera un "Klax", siendo indispensable cumplir el objetivo presente en cada uno de los 100 niveles que componen el programa. Conseguir unir más bloques del mismo color, hasta un máximo de 5, aumenta los "klaxes" hasta poder lograr 3 de forma simultánea.


Los retos propuestos al comienzo de las pantallas pueden ser: 

* realizar un número determinado de puntos 
* conseguir cierta cantidad de "klaxes" de manera libre
* ser capaz de alcanzar las diagonales u horizontales propuestas
* soportar la caida de cierto número de fichas

La pequeña unidad controlada desde el joystick puede albergar hasta 5 bloques siendo posible devolver los almacenados de nuevo a la cinta transportadora. También la cantidad de fallos que se permiten se relaciona inversamente a la dificultad elegida previamente desde la selección de escenario que se produce cada cinco pantallas. Así, a mayor dificultad no solamente se consiguen mejores bonus por puntuaciones sino que también se aumenta el número de errores aceptados.

Pese a no ser excesivamente complejo el planteamiento, sí es algo más enrevesado que el de otras obras con las que comparte género.

El arcade.

Primeramente 'Klax' vió la luz en forma de máquina recreativa a comienzos de 1990. Cosechando éxito rápidamente, se convirtió en uno de los favoritos de los asiduos a las salas arcade. Pese a a su sencillez técnica su fórmula resultaba atractiva y ese juego de bloques de colores que se movían con un pseudo efecto 3D bastante convincente ganaba adeptos a marchas forzadas. Mucha gente se unió a eso de "Step into the 90's" (da el paso a los noventa) que servía de eslogan publicitario.


Sin ser una máquina tragamonedas al uso sí era bastante difícil, aunque con el punto justo para incitar al jugador a seguir intentando superar los obstáculos en futuras partidas. Con experiencia se elaboraban estrategias y fórmulas que premiaban con la satisfacción de llegar cada vez más y más lejos. Siempre he creído que superar con soltura el clásico reto de hacer 13 diagonales era un punto de inflexión entre principiantes y jugadores más dedicados.

Versiones domésticas.

No hubo que esperar mucho a que la licencia de esta obra fuese cedida a compañías como Tengen o Domark para que la portasen a multitud de microordenadores y consolas de la época. Desde Atari 2600 ('Klax' fue el último juego oficial para ella) hasta Sega Mega Drive, pasando por ZX Spectrum, Master System, C64, Amiga o portátiles. Prácticamente nadie se quedó sin su ración de fichas de colores.


Si por algo se distinguían rápidamente las versiones para nuestros sistemas caseros fue por la icónica portada en que se puede ver a un tipo con gorra echando una partida al arcade. Alguien con quienes muchos de nosotros podíamos sentirnos reflejados sin problemas.


En general la visita al entorno doméstico, principalmente entre 1990 y 1992, fue un éxito acomodándose de forma adecuada a las capacidades de la CPU en cuestión de que se tratase. Las hubo más y menos agraciadas gráficamente pero la jugabilidad puede decirse que se mantuvo presente en la práctica totalidad de estas adaptaciones.


En mi caso aún poseo mi copia para Master System original, que debe ser uno de los cartuchos más recurrentes disfrutados por mí en la 8 bits de Sega.

Conclusiones.

Adictivo como pocos es de esos juegos que pueden absorber hasta el punto de acabar soñando con fichas y más fichas que no dejan de caer. Siempre desafiante ha conseguido superar la barrera temporal para convertirse por méritos propios en uno de los buques insignia de una categoría. La cual, además, a día de hoy sigue muy en auge con multitud de creaciones para, por ejemplo, tablets y smartphones que beben de las fuentes de obras como la protagonista de esta entrada.