Introducción.

Hace escasas fechas me he vuelto a hacer con una de las consolas de la generación de 128 bits a la que menos atención presté en sus días. En aquel momento opté como máquina principal por Xbox debido a su facilidad para ser modificada por software y disfrutar de sus geniales emuladores, además de que exclusividades como 'Project Gotham Racing', 'Top Spin' (que más adelante se convirtió en multi) o 'Fable' me llamaban la atención. 

Un tiempo después llegaría a casa también Game Cube, aunque he de decir que pese a conseguir una jugosa colección con varios de los títulos más sobresalientes para ella creados nunca llegué a tenerla en gran estima. Había algo que hacía no me enganchase lo suficiente. Creo que desde entonces cada vez me ha ido tirando menos Nintendo.

Y por último una Playstation 2 Slim, con PS3 y Xbox 360 ya en la calle, se cruzó en mi camino aunque no la tuve más que unos meses debido a que tampoco llegó a atraerme en exceso (se juntó también con una de esas "crisis jugonas" que en ocasiones acontecen y que arrastraba desde cierto tiempo atrás).



Sea como fuere ahora, unos cuantos años después, he podido agenciarme nuevamente una de estas máquinas ya que me ha picado el gusanillo de jugar algunas de las joyas por mí perdidas de la segunda incursión de Sony en el mundo de las consolas. Y para comenzar a hacerlo nada mejor que 'ICO', uno de las obras que mejores críticas entre el público han tenido desde siempre.


Presentación.

'ICO' es un título desarrollado por el Team ICO para Sony Computer Entertainment. Como puede intuirse por el nombre de este equipo de colaboradores su formación, siendo su mayoría de componentes personas no vinculadas anteriormente a la industria del videojuego, se produjo para sacar adelante este proyecto, el cual tras cuatro años de trabajo vió la luz a finales de 2001 para Playstation 2.

Salvar partida

Durante este largo tiempo los equemas fueron variando, partiendo de la base de que en principio se tenía pensado que 'ICO' formase parte del catálogo de la primogénita PSX. El esmero en la producción llevó a sustanciales cambios en prácticamente todos los ámbitos posibles, siempre con la idea en mente de que el leitmotiv sería buscar la máxima capacidad de inmersión e identificación del jugador con lo que acontece a costa de desligarlo de elementos superfluos adyacentes e innecesarios para el conjunto.

Fue un planteamiento ambicioso y arriesgado que acabó por ganarse el favor prácticamente unánime de la comunidad jugona. 


Argumento.

Ico es un muchacho al que su aldea teme por portar cuernos en su cabeza. Para deshacerse de él sus congéneres lo llevan a un lejano castillo rodeado por agua y lo dejan encerrado en un sarcófago. Por avatares del destino gracias a un terremoto el muchacho puede escapar de su confinamiento, aunque hacerlo de la fortaleza será más complicado. Tras recorrer un poco la estancia percibe en una jaula a una extraña chica que parece irradiar luz. Sin dudarlo encuentra la manera de dejarla en libertad y es ahí donde conoce a Yorda, la otra protagonista de esta historia, a la cual protegerá a toda costa desde ese momento.


Yorda es un ser perseguido por las criaturas oscuras de las sombras y a quien su propia madre desea cautiverio. Pero Ico no está dispuesto a que la trama hurdida por esta última se cumpla. Así da comienzo una odisea por escapar de este fortín y, en última instancia, de sus destinos.


Desarrollo.

Definir a 'ICO' con palabras no es sencillo. Tras jugarlo de forma íntegra me queda la sensación de que no es fácil hacer llegar todo lo que encierra con simples vocablos. Tiene plataformas, acción, puzles... pero es mucho más. Son emociones, valores, narración sin apenas requerir diálogos, uso inteligente de los medios disponibles, dirección artística... 

El ritmo de juego es sorprendente ya que no decae en ningún momento de las más de 6 horas que precisa para ser completado. Los acertijos, con la dificultad justa, se suceden junto a batallas y saltos en una armonía perfecta.


Cada zona tiene su por qué, prácticamente nada queda dispuesto al azar. Escrutar con celo el escenario es primordial para saber qué hacer, cómo y cuándo. Apenas se ofrecerán pistas directas sobre dónde acudir (más allá de ciertos gestos puntuales de Yorda si nota que Ico se encuentra perdido) pero tras los minutos iniciales de contacto, que para algunos pueden ser desconcertantes, el jugador hará de la exploración su modus vivendi y del sentido común su mejor aliado.

Sin apenas darnos cuenta estaremos viviendo casi en primera persona los acontecimientos a los que asistimos, damisela en apuros en una mano y un buen palo de madera en la otra. Una vez adentrados llegarán momentos para algo más sofisticado como el manejo de espadas.


La chica no ha de quedarse sola demasiado tiempo o los enemigos tratarán de apoderarse de ella. Por ello llamarla y preocuparse de su posición serán una constante a lo largo de la aventura.

Además ella es la clave para avanzar de unos sectores a otros, ya que su poder interno consigue abrir unas barreras que impiden el acceso. Así, hacerla llegar a estos puntos sana y salva es uno de nuestros cometidos. Lo cual, debido a sus limitaciones físicas, hará que debamos buscar rutas alternativas por las que sea capaz de pasar.


Las estancias proponen distintos retos para dar con su salida. Palancas, puertas, escaleras, bloques movibles, resquicios en las paredes o incluso el fuego podrán ocultar la clave para poder avanzar. Aplicar la lógica más elemental servirá para, poco a poco, descubrir qué hay más allá. Sin prisa pero sin pausa.


Apartado técnico. 

Gráficamente sorprende pero no por sus cualidades objetivas (no debemos olvidar que estamos hablando de un título casi de inicio, con apenas un año de vida de la consola) sino por experimentar en la búsqueda de fórmulas que lleven este apartado a otro nivel. El gusto por mostrar un entorno convincente, con vida entre las sombras (como los pájaros que de vez en cuando observamos en su libertad), con cambios en el tono del color para reflejar sentimientos, incidiendo en la importancia de la luz... deja en algo secundario si la carga poligonal es mayor o menor, cuántas imágenes por segundo existen o si los modelados son más o menos precisos y están más o menos trabajados. Mirar a 'ICO' es casi como contemplar un cuadro y buscar su interpretación. 


Los planos de cámara son espectaculares. Muchos de ellos dignos de la mejor de las escenas de una película. Busca captar instantáneas, mostrar ángulos distintos del mismo componente, ofrecer más elementos visuales que los que a simple vista advertiríamos. Hay innumerables detalles superfluos de los que percatarse independientemente de su utilidad práctica. Probablemente el concepto global esté más cercano al arte que al simple entretenimiento, pero conjuga ambos de manera magistral para que la experiencia resultante sea una delicia desde el primer minuto hasta el último. 


Sin apenas melodías más allá de la excelente composición inicial (y final) cuenta con todo un elenco de sonidos ambientales que facilitan la inmersión de creernos en un entorno vivo y cambiante. La recreación del eco, los ruidos secos de una cadena al rozar o los simples pasos al caminar sobre distintas superficies se han realizado de manera no sólo convincente sino con un gusto que engarza a la perfección dentro del conjunto estético del que forma parte. Las voces de los diálogos son en un idioma peculiar no existente, si bien Yorda e Ico hablan diferentes lenguas por lo que su comunicación ha de encomendarse a otros medios como los gestuales. Aunque no haya muchas líneas conversacionales éstas se encuentran traducidas al castellano, al menos en la parte concerniente a Ico.


Control y dificultad.

Los controles son sencillos y las acciones se resuelven utilizando los botones justos: uno para saltar, otro para atacar, un tercero para interactuar con Yorda y un cuarto para hacerlo con distintos elementos de los escenarios. Y no hay más, exceptuando la posibilidad de hacer zoom para examinar los pormenores de lo que nos rodea.

Me han parecido precisos aunque el ángulo de cámara en alguna ocasión puede no ser el más adecuado para facilitar ciertas tareas. Afortunadamente no es algo que suceda a menudo.


La progresión en la aventura una vez entendido el estilo de juego es constante. Los puzles poseen una curva de dificultad progresiva bien estudiada. Es posible quedarse atascado en alguno de ellos pero normalmente es por no haber reparado en alguna posibilidad, por muy evidente que ésta revele ser una vez descubierta. 

Por su parte los combates son algo planos y, en general, fáciles de solventar. Saber colocar a Yorda en posiciones que nos sean ventajosas es primordial para que no se atraganten ciertos momentos con muchos oponentes sombríos alrededor.


En una primera partida la duración se eleva a unas 6 horas y media. No es largo pero es de esas obras que dejan con buen sabor de boca y piden a gritos ser rejugadas más adelante.



Conclusiones.

Tras finiquitarlo por vez primera hace escasas fechas no exagero si digo que este 'ICO' entra de lleno en mi top 10 de juegos de todos los tiempos. Es un programa redondo que conjuga múltiples elementos que separados serían notables pero que sintetizados en una sola pieza la convierten en maestra.


Por cierto, hace un tiempo que también se encuentra disponible para Playstation 3 la versión HD que, además, incluye otra genialidad como 'Shadow of the Colossus'. Aunque no sea mi caso, para aquellos que prefieran lo clásico con una puesta al día es un pack muy interesante que no deberían perderse.