martes, septiembre 30, 2014


Los demakes siguen a la orden del día y este mismo mes hemos asistido a una nueva prueba de ello. Quién más y quién menos, a estas alturas de la película, conoce de sobras a Kratos. Protagonista de la exitosa serie de juegos 'God of War' cuya andadura comenzó en la cada vez más clásica Playstation 2.

God of War 2

Pues gracias a la labor de Pacnsacdave, activo diseñador de la scene NES, es posible disfrutar del "fantasma de Esparta" en la 8 bits de Nintendo. Para este 'God of War 2' de reciente aparición se toma como base el primer 'Castlevania' (concretamente precisa de la rom americana) que vió la luz en la consola y se le da un lavado de cara prácticamente completo a nivel gráfico y de mapeado.

God of War 2

El estilo de juego sigue siendo similar al de la entrega de Konami con las plataformas como protagonistas indiscutibles junto con abundantes enemigos a los que hacer frente. Las puertas para separar estancias, enemigos finales y armas secundarias que precisan de orbes (en vez de corazones) para recargarse harán que no sea fácil olvidar a la saga de cazavampiros.

Publicado el martes, septiembre 30, 2014 por Ring

jueves, septiembre 25, 2014

Presentación.

Entre los nombres ilustres que no quisieron faltar a la cita durante el primer año de vida de la pequeña de pantalla monocroma, el ya lejano 1989, se encuentra el del clásico de Konami 'Castlevania'. Aquí puede aplicarse lo dicho en el anterior análisis de 'Ninja Gaiden Shadow' acerca de la importancia de contar con sagas de prestigio para ir configurando un catálogo redondo.


'Castlevania: The Adventure' es una entrega algo diferente a las acostumbradas al no disponer de ciertos elementos habituales en esta dinastía: se suprimen las armas secundarias, existe un contador de tiempo para terminar el nivel, los corazones restauran salud, no hay puertas ni escaleras que comuniquen unas zonas con otras... Es una versión pensada en todo momento para un ámbito portátil que daba sus primeros pasos y, en él, funciona de manera tremendamente acertada. Por otro lado, como es asiduo en la franquicia, es un título exclusivo independiente por completo de los vistos en otros sistemas.


Argumento.

Los sucesos se sitúan en el año 1576, un siglo después de la muerte de Drácula a manos de Trevor Belmont. El peso de la empresa, para esta ocasión, recae sobre los hombros de Christopher Belmont, descendiente del mencionado Trevor. Como es costumbre ha de hacer frente a las malévolas fuerzas de Drácula solo, sin más ayuda que el látigo original "Vampire Killer" para dar caza al enemigo.



"Once every 100 years, when the faith in God is forgotten, Dracula will come back to life

El maligno ha estado esperando durante 100 años el momento para renacer con sus poderes intactos y dispuesto a sembrar, nuevamente, de terror el mundo. Se rumorea que la familia Bartley, cuyos vínculos de sangre con el Conde son un hecho, se encuentra detrás de esta reaparición.


Desarrollo.

La aventura consta de 4 fases nada extensas. Pese a que ésto pudisese hacer parecer al título corto (objetivamente lo es) nada más lejos de la realidad ya que, como fue habitual en la época, la dificultad conseguía que un cartucho pudiese durar meses. En el caso que nos ocupa, además, la curva de la misma no es nada progresiva. Para salir en nuestra ayuda en cada capítulo existe una habitación secreta cuyas velas guardan valiosos items como potenciadores de arma, corazones, cruces que otorgan inmunidad o alguna vida extra. Dar con ellas es importante para ir algo más desahogados en nuestro complicado peregrinaje.


Los dos primeros niveles sirven como mera toma de contacto para lo que se avecinará después. El paso por el bosque (acto 1) y las cuevas (acto 2) son sencillos en su concepción y, apurando bien los saltos y aprendiendo los patrones de los enemigos (¡cuidado con los ojos explosivos en los puentes!), se pueden superar sin perder ninguna vida en el camino. Inclusive lo jefes finales de ellos son muy asequibles.

El caballero que cierra el paso de la primera fase simplemente precisa de medir las distancias al atacar y hacer uso de las plataformas en el instante que nuestro personaje se vea arrinconado en un lateral del escenario.


En la conclusión del segundo episodio una serie de ranas aparecen del fondo del decorado. Son lentas en sus ataques por lo que con saber colocarse en cada momento es suficiente para dar buena cuenta de ellas.

Publicado el jueves, septiembre 25, 2014 por Ring

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sábado, septiembre 20, 2014

La, para mí, mejor entrega de la franquicia 'Resident Evil' es noticia estos días gracias al trabajo por libre del diseñador Rod Lima. Haciendo uso del conocido motor Unreal y utilizando modelos 3D de 'Resident Evil: Darkside Chronicles' ha dado vida a todo un remake de la segunda aventura por las calles de Racoon City. Tras 7 meses de trabajo el resultado mostrado es demoledor y se encuentra muy cercano a su conclusión.


Variando la perspectiva a una similar a la de 'Resident Evil 4', beneficiando a la acción, la mayor sorpresa nos llega al conocer que incluye la opción de juego cooperativo. Así Claire y León ya no han de ir solos en su deambular por peligrosas estancias como la conocida comisería o el laboratorio de Umbrella.

Aquí un vídeo para mostrar lo bien que luce:



No hay fecha de salida como tal, ni de hecho se conoce si verá la luz, aunque esperemos poder disfrutar de una manera o de otra de esta "nueva" entrega.

Publicado el sábado, septiembre 20, 2014 por Ring

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lunes, septiembre 15, 2014

Una de las sagas que nos acompaña desde hace infinidad de tiempo es la de Ninja Gaiden/Shadow Warriors. Más de un cuarto de siglo a sus espaldas y un paso firme a través de innumerables entregas por infinidad de sistemas la han llevado a labrarse y ganarse un nombre por méritos propios. Beat'em up, plataformas, acción.. Reinterpretada cuando ha sido necesario, resurgida de sus cenizas para tiempos más modernos (en este sentido imborrable la entrega para Xbox, hace ya 10 años), el grueso de sus ediciones han sido satisfactorias.



Presentación.

En pleno auge de las versiones para NES, y casi al tiempo de su llegada a Master System, apareció en 1991 para Game Boy otro invitado de lujo para un catálogo cada vez más completo. La portátil de la compañía afincada en Kioto vivía un momento dulce y casi todos los nombres ilustres por aquellas fechas (Nemesis, R-Type, Parodius, Double Dragon...) no querían faltar entre los protagonistas de los estantes de las tiendas dedicados a la pequeña máquina que apuntaba a fenómeno social.


Así, de la mano de Tecmo debutaría en la pantalla verde este 'Ninja Gaiden Shadow', renombrado a 'Shadow Warriors' para Australia y Europa.


Un paseo por NY City.

Para la presente versión se optó por desmarcarse de lo acontecido hasta ese instante en los cartuchos para NES y situar la historia 3 años antes (1985) de los hechos acaecidos en el primer 'Shadow Warriors' de sobremesa. Ambientado en la ciudad de Nueva York, se lleva a Ryu Hayabusa a combatir las fuerzas del Emperador Garuda, subalterno de Jaquio (principal enemigo de aquel 'Ninja Gaiden' consolero de 1988).



Desarrollo.

La entrega sigue las pautas vistas en la hermana mayor primando su desarrollo lineal de scroll horizontal a base de saltos entre plataformas y la acción haciendo frente a numerosos enemigos. Al final de cada uno de los 5 niveles espera un jefe para tratar de impedir el paso a la siguiente zona. Entre el elenco principal que conforma el ejército de Garuda puede verse a un kickboxer llamado Gregory, un militar en el retiro conocido como Coronel Allen, al maestro japonés Fukisai y hasta un cyborg.


Para la ocasión prácticamente todo se ha simplificado respecto a la visto en otras 8 bits. Los niveles poseen menor extensión, existe un único ataque especial, se suprimen las armas secundarias, desaparecen las abundantes viñetas para ilustrar la historia... En general el conjunto se ha visto reducido en su entrada a la pequeña de Nintendo.


Apartado técnico.

Nos encontramos ante un conjunto resultón pero escasamente llamativo o brillante. El tamaño de los sprites de protagonista y enemigos más habituales es adecuado. Eso sí, se echan en falta unos bosses finales más trabajados y, a ser posible, de mayores dimensiones.


En los escenarios destacan distintos efectos que simulan luces, plataformas móviles, cintas transportadoras... que aportan al conjunto algo de variedad.    



La extensión de los actos es, por su parte, limitada pudiendo terminar con todos ellos en alrededor de media hora una vez se conoce el recorrido y patrones de ataque de los oponentes. 

Publicado el lunes, septiembre 15, 2014 por Ring

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viernes, septiembre 12, 2014

Era 1985 y las salas se preparaban para acoger el que sería uno de los hitos más recordados de la entonces imponente Atari. Hasta 4 jugadores simultáneos, otros tantos personajes diferentes disponibles (Guerrero, Valkiria, Elfo y Mago) y un vastísimo mundo a recorrer repleto de enemigos y mazmorras eran las señas de identidad de este arcade.


Ahora, en pleno 2014, se espera la llegada a Steam en breve de la puesta al día de este clásico. Fechado para el 23 de Septiembre y manteniendo la opción de jugar hasta 4 jugadores de forma cooperativa, ya sea en línea o en local, promete muchas horas de diversión acabando con innumerables hordas de monstruos y peligros.

A continuación, el tráiler:




Publicado el viernes, septiembre 12, 2014 por Ring

jueves, septiembre 11, 2014

Hasta hace no mucho los remakes/remasterizaciones/revisiones [inserte el nombre que más le guste] cumplían dos premisas fundamentales: estar basados en títulos de culto (dentro y/o fuera de nuestras fronteras) y que hubiese pasado un tiempo prudencial desde la salida del original.

Así, diversas puestas al día de éxito han sido diferentes versiones de grandes sagas como Final Fantasy o Dragon Quest (A.K.A. Dragon Warrior), que trasladaban y en ocasiones mejoraban lo visto en su primera edición (muchas veces en la vetusta NES) acercando una obra a un público más extenso (más veces de las que nos hubiese gustado ciertos RPG nunca llegaron de manera oficial a Europa, por ejemplo).


Playstation, Game Boy Advance o Nintendo DS fueron el entorno ideal para este tipo de productos saldados con fortuna habitualmente aunque, todo sea dicho, saturando un espacio concreto en ciertos momentos (aunque muy lejos de lo visto actualmente).


Muchos, de este modo, descubrieron/descubrimos joyas como 'Chrono Trigger' en la primera Playstation o disfrutaron de excelentes trabajos como el remake 'Metal Gear Solid The Twin Snakes' para Game Cube.


En los últimos tiempos estamos asistiendo a la constatación de que este nicho de mercado no tiene límites (para las compañías) y cualquier excusa acaba siendo válida para volver a vender lo mismo como "novedad". Es hiriente ver en las tiendas packs de una consola aún novedosa como Playstation 4 acompañada de 'The Last of Us', ese juego de Playstation 3 con apenas un año a sus espaldas.

Tu caja me suena

Lo mismo puede aplicarse a la última aventura de Lara Croft, que con la coletilla "Definitive Edition" parecía justificar su (innecesaria) aparición en Xbox One y PS4.

Publicado el jueves, septiembre 11, 2014 por Ring

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domingo, septiembre 07, 2014

Un usuario conocido como Stef (Stephane Dallongeville) ha reescrito el driver de sonido PCM del chip Z80 para la versión Mega Drive del conocidísimo juego 'Street Fighter 2 Special Champion Edition'. Y el resultado conseguido es más que satisfactorio al lograr una mejor claridad en el apartado sonoro que más adolecía la entrega: las voces de los personajes.


Como muchos recordaréis la versión final para la 16 bits de Sega, pese a ser en su conjunto satisfactoria, padecía ciertos problemas en sus efectos de sonido. Y, tras ver lo que alguien de manera independiente ha hecho por su cuenta en este apartado, no queda otra que dar un tirón de orejas a Capcom por la chapuza con la que nos obsequió durante todos estos años.

Publicado el domingo, septiembre 07, 2014 por Ring

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viernes, septiembre 05, 2014


Entre las curiosidades con las que a veces nos topamos en este mundillo, hoy nos hacemos eco de una versión de demostración de 'Sonic 2' para la portátil Game Gear destinada a tiendas, fechada en 5 de diciembre de 1991.



Este prototipo, pese a poder correr sobre su hardware real, es una versión no jugable que servía como muestra y adelanto comercial de lo que sería la futura entrega de la conocida mascota de la compañía. Así, en bucle, podían verse distintos momentos de lo que estaba destinado a ser uno de los bombazos que la compañía nipona tenía preparados para su consola portátil.

Toda una rareza vista en los foros sonicretro,  que además puede ser descargada desde allí.

Publicado el viernes, septiembre 05, 2014 por Ring

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martes, septiembre 02, 2014

Hasta hace no mucho apenas conocía esta serie de juegos formada por las dos entregas de Trine. La conjunción de un ordenador con poca potencia y el escaso interés propio en adquirir material digital en el bazar de la consola de Microsoft daban como resultado acabar dejando pasar la oportunidad de disfrutar de estos títulos.

La última semana, tras por casualidad ver unos vídeos en los que aparecía un plataformas 2D de gráficos detallados y vistosos (el título que nos ocupa), me he animado a sacar algo de tiempo para ponerme a los mandos de la segunda incursión y lo que he encontrado ha sido mejor de lo esperado. Además me ha recordado al antiguo 'Lost Vikings', uno de los cartuchos que más disfruté en la 16 bits de Nintendo.

Trine 2


¿Y todo ésto de qué va?

El Trine es un artefacto de luz que enlaza las acciones de los 3 héroes de la aventura para que sean puestas al servicio de un bien común superior. Además les permite viajar a distintas zonas de un reino mágico en el que fauna y flora son capaces de cobrar vida ya sea tanto para echar una mano como para poner en dificultades a los protagonistas.

Cooperativo

Los personajes a nuestro cargo son:

* Amadeus: el "Merlín" de la historia. Un mago que hace de su capacidad moviendo objetos su razón de ser.

* Pontius: caballero anclado en el pasado. Todo garra y fuerza, siendo el más avezado en las artes de combate.

* Zoya: ágil ladrona y experta arquera. La más versátil de los 3.

Uniendo sus capacidades (tanto para un jugador como en cooperativo) serán capaces de superar cualquier adversidad, ¿o no?


Plataformas y puzles por doquier.

Si hubiese que definir a 'Trine 2', obra de Frozenbyte, en un género concreto éste sería, primeramente, el de las plataformas. Saltos y más saltos se repiten a lo largo de los escenarios, en pos de acceder a nuevas estancias y de superar las adversidades propuestas.


Pero no siempre se logra llegar al punto al que deseamos simplemente con la capacidad de brinco de los personajes. Entonces toca interactuar con los objetos que existen alrededor y poner en marcha nuestro intelecto y capacidad de resolver situaciones.

Llevar una cascada de agua hacia un lugar en la tierra concreto para hacer brotar una flor o accionar palancas y espejos, serán algunas de las actividades que requerirán de nuestra destreza para superarlas. Ahí entrarán en juego las características propias de los héroes dirigidos por nuestro mando/teclado.


Existe libertad de elección para dar con la solución para poder seguir avanzando. A diferencia de otros juegos de este estilo aquí no todo ha de superarse de una forma concreta, sino que es posible llegar al mismo camino a través de distintos medios. Para comprobar ésto basta con observar algún vídeo en youtube de algún reto que hayamos resuelto por nosotros mismos. Es muy probable que nos sorprendamos por la forma en que otros lo consiguen.

Eso sí, al haber distintas maneras de solucionar los rompecabezas también es más complicado quedarse atascado. Ello convierte al título en bastante sencillo en su conjunto, aunque afortunadamente tampoco se tratará de un paseo.


La mayoría de habilidades de los héroes se encuentran bloqueadas en un principio y la recolección de orbes permite ir accediendo a todas ellas. El árbol de aptitudes puede restaurarse devolviendo todos los puntos usados para volver a definirse con nuevas si es necesario (que lo será si, como yo, no sois de coger todos los coleccionables que aparecen).


¡También beat'em up!

Además de lo anterior se encuentran repartidos por las escenas multitud de enemigos que pondrán a prueba nuestros reflejos más básicos. Y casi como si de un beat'em up se tratase podremos darles tollinas a gusto con nuestro guerrero Pontius o ser más sutiles empleando a alguno de los otros personajes. Tampoco faltarán ciertos jefes para, en momentos concretos, ponernos las cosas difíciles. Estos momentos añaden variedad al programa, lo que se agradece.



Factura técnica.

Si algo sobresale en un primer momento al ponernos al frente de 'Trine 2' es su calidad gráfica. Preciosos escenarios con un alto nivel de detalle y colorido se suceden en nuestras pantallas con fluidez. Recargados, llevan al jugador a un mundo de fantasía en el que todo es posible.


Su apartado sonoro es igualmente brillante. Una banda sonora repleta de temas orquestales de alta calidad se junta con una perfecta elección de voces en castellano, destacando entre estas últimas el narrador en off que nos traslada los hechos acaecidos como si de un cuento para niños se tratase.

Publicado el martes, septiembre 02, 2014 por Ring