viernes, junio 26, 2015


Buenas a todos los que alguna vez se pasaron por aquí y también a los nuevos visitantes que puedan llegar.

Tras un largo período de silencio parece que he vuelto a recuperar el "gusanillo" por este hobby de mandos y píxeles, y es por ello por lo que me he decidido a dar una nueva oportunidad al blog. Si este ímpetu será duradero o no lo marcará el destino, pero en principio trataré de publicar entradas sin excesiva dilación entre ellas a ver qué tal.

Reconozco que he estado desconectado casi al completo de lo que se "cuece" en la escena retro aunque espero ponerme al día pronto visitando webs amigas para ver lo que me he perdido en este tiempo. Seguro que hay sorpresas agradables destinadas a esas máquinas de 8 y 16 bits a las que tanto cariño tenemos.

Por mi parte continuaré hablando de juegos y noticias que me resulten lo suficientemente atractivos como para dedicarles unas líneas. Y, quizá, incluso retomar algún proyecto abandonado para devolverlo a la vida. Al fin y al cabo nada se va por completo.

Publicado el viernes, junio 26, 2015 por Ring

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viernes, diciembre 05, 2014

Parece que fue ayer cuando se producía el salto a la generación de 32 bits. Y han pasado ya dos décadas desde que la gran triunfadora de esa época hiciese acto de presencia en el mercado. Un suspiro que a muchos nos ha llevado de la infancia o adolescencia hasta la etapa adulta.

Hablar de PSX es remontarse a un poco antes de ese 3 de diciembre de 1994 en que se convirtió en realidad un desarrollo que tomó por sorpresa a más de uno y que sin un mercado en continua ebullición no hubiese sido posible.

Como muchos sabréis Sony era la encargada de dar forma a lo que hubiese sido la unidad de CD de Super Nintendo. Un proyecto ambicioso del que se escribieron páginas y páginas, que prometía disparar la potencia de nuestra SNES a límites inimaginables y que, por el camino, daba respuesta al Mega CD de Mega Drive. Este último formando parte de esa Sega inquieta que empezaba a perder el norte.

Al final Nintendo aparcó su idea inicial de contar con soporte CD añadido a su 16 bits y Sony, inteligente ella, continuó el desarrollo en solitario de un sistema independiente en el que los cartuchos no tendrían cabida.

Con una potente CPU R3000A RISC de 32 bits a 33,8 MHz de velocidad, enfocada al tratamiento de polígonos y renderizado 3D, y una GPU dedicada a las labores gráficas 2D, PSX saltaba a la palestra para demostrar que los nuevos sistemas (3DO, Jaguar, Amiga CD32, CD-i... no cuajaban) sí tenían su lugar siempre que la planificación e inversión fuesen las adecuadas. Además la lucha con Saturn, cuya salida se produjo apenas unos días antes (22 de noviembre de 1994), se preveía desafiante. Mucho más de lo que en realidad fue.


Modelos.

La Playstation original contó básicamente con tres modelos, dos de ellos destinados a la venta para el gran público. 


El primero de ellos es el conocido para la amplia mayoría como PSX. La clásica que vió la luz el primer día y mantuvo su vigencia hasta finales del siglo XX. De color gris contaba con la fuente de alimentación en su interior, puerto paralelo (por ejemplo para usar un Action Replay) y salida de A/V analógica. En un primer momento se incluyeron incluso conectores RCA en la parte posterior, los cuales fueron retirados en futuras revisiones. 


Net Yaroze era la consola dirigida a desarrolladores. De color negro y con un precio superior al del modelo básico, era necesario un permiso de Sony para acceder a ella. Muchas de las creaciones caseras hechas con la misma llegaron hasta nosotros a través de recopilaciones en distintas publicaciones de la época, siendo algunas ciertamente interesantes. 'Total Soccer', por ejemplo, es un muy buen heredero del estilo 'Sensible Soccer' que pudo disfrutarse de esta forma. 






PSone fue el modelo que visitó las tiendas los últimos años de vida de la máquina. A partir del 2000 fue la habitual en los comercios. Sus cualidades: color blanco, un menor tamaño y peso, a costa de incluir la fuente de alimentación externa y dejarse en el camino hasta el botón de reset.


Juegos.

Playstation supo llegar al grueso de jugadores de todo tipo de plataformas en una ambición que acabó llevándose por delante a su competencia. Niños, mayores, consoleros, PCeros... todos tenían su espacio bajo el cobijo de PSX. Plataformas, aventuras gráficas, rol, deportes... era fácil encontrar referentes de todo tipo.

Tekken 3

Escribir sobre PSX es hacerlo sobre sus juegos ya que la base de su éxito fue, sin duda, el enorme catálogo con que contó. La máquina de Sony ha visto nacer algunas de las sagas de videojuegos más laureadas de la historia cuya vigencia, en multitud de casos, sigue muy presente en la actualidad. Junto a ellas cientos de títulos de calidad indiscutible que abarcan todos los géneros posibles y que ampliaron las expectativas que se tenían sobre las consolas de videojuegos en esos momentos.


Resident Evil 2

Repasaré algunos de los, para mí, mejores exponentes de su biblioteca tratando de alejarme en lo posible de los más conocidos. Al fin y al cabo, a estas alturas, quién no ha oído hablar de 'Metal Gear Solid', 'Resident Evil' o 'Crash Bandicoot', ¿verdad?

Publicado el viernes, diciembre 05, 2014 por Ring

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viernes, noviembre 07, 2014



Rejugando estos días 'Shadow of the Beast' en mi Master System me he dado cuenta de que sus semejanzas con 'Dark Souls' van mucho más allá de la consabida dificultad. El planteamiento de base es muy similar en ambas obras, al igual que el incierto objetivo que se intuye en sus comienzos.

La sensación de soledad y desconcierto en el inicio al no saber qué camino tomar, qué lugar será el correcto hacia el que dirigir nuestros pasos dentro de un mundo extraño es algo característico en ambos. Para los jugadores más noveles este 'Shadow of the Beast' podría pasar por su 'Dark Souls' en 2D [aunque ya hay uno no oficial para Spectrum], mientras que para los más veteranos la obra de From Software sería un traslado de su "sombra de la bestia" a las 3 dimensiones.

Commodore Amiga
'Shadow of the Beast' es considerado por muchos un título raro. Con amantes y detractores a partes iguales estimo que la creación de Reflections (bajo el sello de Psignosis), que primeramente vió la luz en Amiga, no dejó en su momento indiferente a nadie. Sea por el "hype" creado a su alrededor desde los medios especializados como por el "boca a boca" (no hay mejor publicidad que esta última) la expectación a su llegada como en los años venideros fue máxima.

En una época en que todo se movía a un ritmo más lento algo visto por vez primera en 1989 podía seguir estando vigente en 1991 y 1992 dada la cantidad de máquinas distintas de 8 y 16 bits que copaban  y se repartían el mercado, cada una con una cuota más o menos importante del mismo pero muchas ansiosas por la visita a sus circuitos de este clásico.

Así, en nuestro olímpico 1992, sería una realidad la llegada de 'Shadow of the Beast' a Master System de la mano de Tecmagik.


La historia de la bestia...


"En un país lejano de misterio y magia, un niño hombre [llamado Aarbron] es secuestrado por los magos de Maletoth - El Señor de las Bestias.

El niño es trasladado a un lugar hostil donde las artes de la oscuridad penetran en su alma durante varios años, transformándole en un esclavo bestial. Se le obliga a obedecer a todas las órdenes de Maletoth, realizando trabajos físicos que harían estallar el corazón de un hombre normal. Su mente pertenece a los magos maléficos, pero su cuerpo se fortalece cada vez más con cada trabajo.

Un fatídico día esta bestia inocente, que ha perdido toda su voluntad de vivir, presencia la brutal ejecución de su padre a manos de los minions de Maletoth. Al ver caer la hoja del sacrificio sobre el cuerpo de su padre, una imagen nítida de su pasado corta la confusión que hay en su mente, y en ese instante, recuerda el verdadero horror de su vida.

Con la tremenda fortaleza que las artes de la oscuridad han dado a su bestial cuerpo, rompe las cadenas que le mantienen prisionero y jura vengarse."

(Argumento tomado del manual de juego para Master System)


Adentrándonos en sus mundos.

Enfrentarse a 'Shadow of the Beast' es hacerlo a uno de los juegos que más paciencia y conocimiento precisan para ser completados. Su espacio y atmósfera resultan aterradores y agobiantes, toda vez que atrayentes. Desde el minuto uno, gracias a su estética gráfica junto al acertado trabajo sonoro, se consigue que el jugador se sienta protagonista de un periplo en que ha de guiar sus pasos por terrenos que desconoce hacia objetivos inciertos, con la muerte acechando tras cada esquina.

La falta de pistas acerca de lo correcto e incorrecto es probablemente lo que le otorga ese punto diferencial sobre el grueso de títulos. Durante las primeras partidas la incertidumbre jugará un papel fundamental y el mal uso de ciertas acciones supondrá incluso quedarse atascado en el mapeado sin posibilidad de abandonar la estancia. Sólo la experiencia y aprender de los yerros propiciará el progreso.


La historia avanza a través de pequeñas viñetas mostradas en momentos puntuales las cuales, todo sea dicho, apenas resultan interesantes más que en un par de trances. Las imágenes valen más que mil palabras, aunque en ocasiones estas últimas ayuden a entender a las primeras. 



Esta obra es un cúmulo de géneros: plataformas, acción casi de beat'em up (tipo 'Vigilante' o 'Kung Fu Master'), momentos de shoot'em up, mapeados laberínticos... Tiene de todo en su justa medida con sorpresas conforme se acerca el final. Esta mezcla posibilita que no se haga repetitivo en ningún instante más allá de la reiteración de pasos por comenzar partida una vez que nuestras vidas se han esfumado.


Apartado técnico.

Si por algo han destacado la mayoría de versiones aparecidas de este título es, sin duda, por su excelente factura técnica. Y la adapatación a Master System no iba a ser menos.


Por una parte tenemos los escenarios a recorrer, hechos con todo lujo de detalle. Diferentes planos de scroll parallax se suceden junto a un desplazamiento fluido tanto en vertical como en horizontal de la pantalla.  Árboles, vegetación y demás componentes del entorno exterior se representan de forma fidedigna. Asimismo los distintos tipos de cielo simulando el paso del día, una de las características más conocidas del original, se encuentran nuevamente en este cartucho para la 8 bits de Sega.


En los interiores la tónica se mantiene. Se pierden algunos fragmentos pertenecientes a los fondos de la versión de Amiga pero lo esencial está ahí, siendo perfectamente reconocibles todos los parajes por los que se deambula.

Publicado el viernes, noviembre 07, 2014 por Ring

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martes, octubre 21, 2014


¿No odiábais a programadores y compañías cuando nos intentaban colar chapuzas, con bastante éxito muchas veces, amparados en un nombre conocido? Pues aquí empezamos un repaso a unos cuantos de estos "portentos".


'Pac-Man' (Atari 2600) 1982

El comecocos más famoso del mundo tuvo, además de enormes éxitos, el dudoso honor de contribuir al crack de los videojuegos del 83. Y este logro hay que achacarlo a una de las peores conversiones jamás vistas: la realizada para la consola Atari 2600.

Algo a priori sencillo, dada su aparente simpleza, como portar 'Pac-Man' a una máquina doméstica se convirtió, inesperadamente, en la confluencia de todos los males que uno pudiese pensar: extrema pobreza gráfica, movimientos ortopédicos, parpadeos de sprites continuos, ritmo de juego absurdo...




Inconcebible cuando apenas un año antes, en 1981, se pudo disfrutar del título en una handheld de Coleco que resultaba suficientemente fiel al original. Pero claro, querer trasladar el arcade a un hardware diseñado para mover un máximo de 3 objetos al mismo tiempo, ha de pasar factura.

Coleco Pac-Man

Y ojito con creer que fue un fracaso comercial: 7 millones de copias vendidas atestiguan lo que un simple nombre puede llegar a suponer. Pero claro, 7 millones de desengaños en un momento en que esta industria no estaba ni mucho menos asentada supuso un golpe tan fuerte que a punto estuvo de dar al traste con el entretenimiento digital en su conjunto.


'Street Fighter 2' (ZX Spectrum) 1993

El juego de lucha 1 vs 1 por excelencia, tras arrasar en los salones recreativos, poco a poco fue apareciendo en diversos equipos domésticos. Los más afortunados, como Super Nintendo, contaron con una muy potente primera versión en exclusiva mientras otras máquinas debieron esperar un tiempo a su llegada.


En su último tramo de vida comercial útil el ZX no podía quedarse sin su ración de tortas, aunque éstas viniesen tremendamente recortadas. La versión corrió a cargo de Go! (Eidos) que ya estuvo al frente en 1988 del primer 'Street Fighter', el cual les quedó bastante decente por cierto.




Como curiosidad, desde luego, es genial comprobar esta adaptación y verla correr entre los circuitos del Sinclair. Pero más allá de ese detalle si se analiza como lo que es, un programa destinado a entretener, falla en multitud de aspectos. El control es deficiente (la barra espaciadora cambia entre patadas y puñetazos, algo así como el start del mando de 3 botones en megadrive pero... bastante más incómodo), el colorido plano, a los movimientos les faltan [muchos] cuadros de animación, la velocidad es escasa, los tiempos de carga interminables... Eso sí, el tamaño de los luchadores junto a su reconocible modelado es impresionante para el hardware de que se trata y la melodía principal para la pantalla de inicio está recreada con acierto.

Publicado el martes, octubre 21, 2014 por Ring

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jueves, octubre 16, 2014

Pantalla de carga

Presentación.

Directamente desde los arcades, una recreativa de Atari de enorme éxito al unir conducción y disparos llegó a nuestros ZX en 1988 de la mano de DJL Software y US Gold cuya distribución en nuestro país corrió a cargo de Erbe. Un año después de su aparición como "maca" visitaría los circuitos del Speccy gracias a una muy meritoria conversión.


Situado en un futuro imaginario, 'RoadBlasters' emplaza al jugador a tomar las riendas de un coche de alta potencia armado hasta los dientes. Su estética y concepto siempre me recordaron a lo visto en la serie de películas 'Mad Max', por lo que si os gusta hacer el "salvaje por la autopista" aquí encontraréis la excusa perfecta para ello.


Desarrollo.

Aferrados al teclado veremos pasar kilómetros y kilómetros de carretera a través de la nada desdeñable cifra de 50 niveles. Desde una perspectiva que muestra el horizonte al fondo se recrea una interminable carretera que pondrá a prueba la pericia del conductor al volante.

Los peligros a los que hacer frente en este road-game son múltiples: desde trampas situadas en la calzada preparadas para hacer saltar nuestro automóvil por los aires hasta enemigos que cuentan con vehículos equipados de todo tipo de munición dispuesta a que nuestra aventura concluya con premura. Por si todo esto fuese poco minas repartidas por el asfalto darán un punto más de dificultad a esta odisea. Eso sí, nuestro vehículo posee un detector de las mismas para avisarnos cuando estemos próximos a ellas.


Prácticamente todo cuanto salga a nuestro paso será una amenaza: torretas lanzando misiles en los laterales de la autopista, rocas, árboles, charcos resbaladizos...


Nuestro coche comienza con un básico cañón láser como armamento, el cual podrá ser mejorado gracias a la ayuda de un jet que nos asistitrá en distintos puntos de la carretera. Éste nos proporcionará misiles, escudos electrónicos o añadidos como una potente inyección de nitro.


A diferencia de otros arcades en que se lucha sólo contra el tiempo para alcanzar la meta o el checkpoint de turno aquí nuestra principal preocupación es el gasto de combustible. Un indicador con la cantidad de gasolina disponible estará presente en todo momento en nuestro HUD, así como también el instante en que se hace uso de lo almacenado en reserva. Afortunadamente, repartidos por los escenarios, encontraremos esferas que repondrán parte de nuestro depósito. Las hay de 2 tipos, determinando cada uno de ellos la cantidad de fuel a sumar.


Aspectos técnicos.

La conversión resulta fiel a lo visto en los salones recreativos. Cada nivel posee su propio fondo junto con un suave scroll de pantalla. La sensación de velocidad que se consigue es convincente, si bien no todo es perfecto a nivel técnico y son inevitables ciertas ralentizaciones en distintos momentos.


El dibujado del coche seduce por su similitud con el original aunque hay que dar un pequeño tirón de orejas a los programadores por el hecho de que las ruedas no poseen ningún tipo de animación de giro, lo que contribuye a crear una sensación más propia de una nave flotando que de un coche rodando por el asfalto. En cualquier momento podemos pensar que Marty McFly va a "regresar al futuro" a bordo de su Delorean. 

Publicado el jueves, octubre 16, 2014 por Ring

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lunes, octubre 13, 2014

Cuántos de nosotros no hemos pensado eso de que Mega Drive es la consola de sobremesa, con excepción de Neo Geo, más indicada por su catálogo para amantes de arcades. Conversiones de muy alta calidad de mitos como 'Golden Axe', 'Altered Beast', 'Out Run'... o adaptaciones libres como 'Shadow Dancer' y 'Toki' dan buena prueba de ello. Además juegos propios como 'Comix Zone' o la saga 'Streets of Rage' poseen una jugabilidad que bien podría pasar por la de cualquier máquina de monedas de calidad.


Pues Sega, en su momento, también estimó que su 16 bits tenía el potencial para visitar los salones recreativos sin más apoyo que la calidad de sus títulos. Una idea que no terminó de cuajar porque llevada a la práctica suponía casi tantos desencuentros como alegrías entre los jugadores. Veamos por qué.


Previously on...

Que la compañía nipona siempre dedicaba uno de sus ojos a no perder de vista lo que se cocía en el mundo arcade no creo que sea un secreto para nadie. Decenas de trabajos atestiguan su éxito en este entorno, siendo un referente para todos los que asistíamos con regularidad a los salones recreativos en las décadas de los 80 y 90. Un espacio en que se movía como pez en el agua creyendo tener absoluto control de la situación. Pero claro, los excesos de confianza pueden dar lugar a algún traspiés.


Así, en 1989 se embarca en una tentativa de llevar sus títulos domésticos a la calle con Mega-Tech, un mueble que alberga tanto obras del catálogo de sus 8 y 16 bits. Las deficiencias en la concepción del proyecto dan al traste con el mismo en muy poco tiempo. Apoyarse en los juegos exactos de consola junto a un temporizador que limita en exceso la duración de la partida independientemente de lo que ocurra en pantalla, es una muestra de la escasa inversión en ideas que se destinó a este plan.

Tras este varapalo inicial Sega no se dió por vencida en su planteamiento primario y trató de mejorar la fórmula a comienzos de los noventa con Mega Play. Aunque para lo ocasión "olvida" los 8 bits y centra sus tentativas en lo visto en las entrañas de su máquina de mayor potencia.


Hardware.



A través de un hardware calcado al de Mega Drive, usando una placa basada en el estándar JAMMA y con la adición ya vista en Mega-Tech de una pantalla superior en la que se selecciona el juego de entre 4 posibles (un paso atrás ya que en la anterior las opciones ascendían hasta 8) Sega estaba lista para esta segunda intentona sustentada en que la calidad de los elegidos, que ascendieron a 12, hiciese el resto.


Pese a sus evidentes similitudes a nivel interno con la consola que toma de base, esta Mega Play es un hardware cerrado que admite solamente sus propios cartuchos. Iguales en forma y pins a los habituales de Mega Drive de mercado asiático, se distinguen por su color negro junto a una etiqueta blanca.


Software.

Las versiones de las roms a emplear en este hardware son modificaciones de las correspondientes a Europa y Asia, ya que esta serie de recreativas nunca llegó al mercado norteamericano. Cada cartucho, aparte de albergar el programa principal, incluye una bios propia para Mega Play que además de asegurar la exclusividad posibilita las diferencias entre las versiones originales y las encontradas en la recreativa.


La lista de juegos con que contó es la que sigue:

- Bio-Hazard Battle (Crying: Aseimei Sensou)
- Colums III
- Grand Slam
- Gunstar Heroes
- Mazin Wars (Mazin Saga: Mutant Fighter) 
- Shinobi III
- Sonic The Hedgehog
- Sonic The Hedgehog 2
- Streets of Rage
- Streets of Rage 2
- Tecmo World Cup

En principio, salvo 'Tecmo World Cup', cuya calidad es más discutible, no parece ni mucho menos una selección destinada al fracaso. Creaciones clave como los impecables 'Streets of Rage 2' o 'Shinobi III' deberían bastar para acercar a los jugadores a sus muebles.


Recordemos que en estos años (1990-1993) la videoconsola Mega Drive aún resultaba un artículo caro ya que estos productos seguían considerándose como "juguetes" destinados a niños, por lo que el acceso a sus cartuchos en esos momentos quedaba reservado a unos pocos. Por tanto el deseo de poder jugar una partida, por ejemplo al primer Sonic, era algo muy atrayente entre la chavalería.

Publicado el lunes, octubre 13, 2014 por Ring

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viernes, octubre 03, 2014

Presentación.

'Silkworm', considerado por muchos la precuela del conocido 'SWIV', es un arcade de Tecmo fechado en 1988. Una adaptación para el ordenador de Sinclair no tardó en llegar. Así la conversión, para 1989 y tomando como base el trabajo hecho en Amiga, corrió a cargo de Random Access y su distribución en España fue obra de Erbe al conocido precio de 875 pesetas.


En un tiempo en que llevar la recreativa a casa no era más que un sueño imposible se agradecían los esfuerzos de incorporar a los catálogos de los microordenadores de 8 bits adaptaciones de lo que se veía en lo salones, pese a que los esfuerzos no eran siempre recompensados con grandes trabajos. 

¿Se lograrían alcanzar unos mínimos de calidad en esta ocasión? Veremos.


Desarrollo.

Estamos ante un shoot'em up de corte clásico protagonizado por 2 vehículos, uno aéreo y otro terrestre. Uno de los ejes fundamentales de esta cinta residía en la posibilidad de jugar con un jeep saltarín o manejando un helicóptero, tanto en su modo individual como en forma cooperativa para 2 jugadores. Además, llevar a uno u otro daba un giro radical a la hora de afrontar el juego, haciéndose más difícil la aventura si se tomaba la opción de ir con el 4x4. Si se optaba por la unión de fuerzas se añadía un componente estratégico al poder cubrir las deficiencias de uno u otro tipo de aparato. El helicóptero solamente dispara al frente por lo que su parte posterior queda desguarnecida. El todoterreno puede tirotear en todas posiciones, pero cuando se encarga de las zonas traseras es el frente a lo que se muestra vulnerable. Así, la conjunción de ambos será la clave para avanzar con fluidez.


Incorpora muchas de las características propias de su género: potenciadores de armas, drops de escudo, jefes finales, multitud de enemigos, dificultad, etc. Se mueve bajo unas directrices muy marcadas en busca del éxito, formando parte de una de las categorías más en auge en su tiempo entre los jugadores.


Aspectos técnicos.

El scroll de pantalla es suave, lo que no era precisamente una constante entre las obras del Speccy. Bajo un desarrollo horizontal los sprites, de generoso tamaño y detalle, son fieles a los vistos en la máquina de monedas. Y ésto es exactamente a lo que se aspiraba en aquellos años.


Conforme se progresa el escenario de fondo permanece prácticamente invariable mientras el suelo es el principal elemento alterado a nuestro paso por los diferentes niveles. Se ve que los desarrolladores, limitados por el hardware, centraron sus esfuerzos en los aspectos jugables a costa de recortar en ciertos elementos técnicos. Algo comprensible, máxime a tenor del buen resultado final obtenido.


Por su parte los enemigos renovaban sus formas con el discurrir de las fases haciendo al título suficientemente variado. Se agradecen este tipo de detalles ya que, en más ocasiones de las que nos hubiese gustado, la monotonía de ver siempre a los mismos tipos de oponentes era una losa que lastraba a demasiados juegos.

Publicado el viernes, octubre 03, 2014 por Ring

martes, septiembre 30, 2014


Los demakes siguen a la orden del día y este mismo mes hemos asistido a una nueva prueba de ello. Quién más y quién menos, a estas alturas de la película, conoce de sobras a Kratos. Protagonista de la exitosa serie de juegos 'God of War' cuya andadura comenzó en la cada vez más clásica Playstation 2.

God of War 2

Pues gracias a la labor de Pacnsacdave, activo diseñador de la scene NES, es posible disfrutar del "fantasma de Esparta" en la 8 bits de Nintendo. Para este 'God of War 2' de reciente aparición se toma como base el primer 'Castlevania' (concretamente precisa de la rom americana) que vió la luz en la consola y se le da un lavado de cara prácticamente completo a nivel gráfico y de mapeado.

God of War 2

El estilo de juego sigue siendo similar al de la entrega de Konami con las plataformas como protagonistas indiscutibles junto con abundantes enemigos a los que hacer frente. Las puertas para separar estancias, enemigos finales y armas secundarias que precisan de orbes (en vez de corazones) para recargarse harán que no sea fácil olvidar a la saga de cazavampiros.

Publicado el martes, septiembre 30, 2014 por Ring

jueves, septiembre 25, 2014

Presentación.

Entre los nombres ilustres que no quisieron faltar a la cita durante el primer año de vida de la pequeña de pantalla monocroma, el ya lejano 1989, se encuentra el del clásico de Konami 'Castlevania'. Aquí puede aplicarse lo dicho en el anterior análisis de 'Ninja Gaiden Shadow' acerca de la importancia de contar con sagas de prestigio para ir configurando un catálogo redondo.


'Castlevania: The Adventure' es una entrega algo diferente a las acostumbradas al no disponer de ciertos elementos habituales en esta dinastía: se suprimen las armas secundarias, existe un contador de tiempo para terminar el nivel, los corazones restauran salud, no hay puertas ni escaleras que comuniquen unas zonas con otras... Es una versión pensada en todo momento para un ámbito portátil que daba sus primeros pasos y, en él, funciona de manera tremendamente acertada. Por otro lado, como es asiduo en la franquicia, es un título exclusivo independiente por completo de los vistos en otros sistemas.


Argumento.

Los sucesos se sitúan en el año 1576, un siglo después de la muerte de Drácula a manos de Trevor Belmont. El peso de la empresa, para esta ocasión, recae sobre los hombros de Christopher Belmont, descendiente del mencionado Trevor. Como es costumbre ha de hacer frente a las malévolas fuerzas de Drácula solo, sin más ayuda que el látigo original "Vampire Killer" para dar caza al enemigo.



"Once every 100 years, when the faith in God is forgotten, Dracula will come back to life

El maligno ha estado esperando durante 100 años el momento para renacer con sus poderes intactos y dispuesto a sembrar, nuevamente, de terror el mundo. Se rumorea que la familia Bartley, cuyos vínculos de sangre con el Conde son un hecho, se encuentra detrás de esta reaparición.


Desarrollo.

La aventura consta de 4 fases nada extensas. Pese a que ésto pudisese hacer parecer al título corto (objetivamente lo es) nada más lejos de la realidad ya que, como fue habitual en la época, la dificultad conseguía que un cartucho pudiese durar meses. En el caso que nos ocupa, además, la curva de la misma no es nada progresiva. Para salir en nuestra ayuda en cada capítulo existe una habitación secreta cuyas velas guardan valiosos items como potenciadores de arma, corazones, cruces que otorgan inmunidad o alguna vida extra. Dar con ellas es importante para ir algo más desahogados en nuestro complicado peregrinaje.


Los dos primeros niveles sirven como mera toma de contacto para lo que se avecinará después. El paso por el bosque (acto 1) y las cuevas (acto 2) son sencillos en su concepción y, apurando bien los saltos y aprendiendo los patrones de los enemigos (¡cuidado con los ojos explosivos en los puentes!), se pueden superar sin perder ninguna vida en el camino. Inclusive lo jefes finales de ellos son muy asequibles.

El caballero que cierra el paso de la primera fase simplemente precisa de medir las distancias al atacar y hacer uso de las plataformas en el instante que nuestro personaje se vea arrinconado en un lateral del escenario.


En la conclusión del segundo episodio una serie de ranas aparecen del fondo del decorado. Son lentas en sus ataques por lo que con saber colocarse en cada momento es suficiente para dar buena cuenta de ellas.

Publicado el jueves, septiembre 25, 2014 por Ring

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sábado, septiembre 20, 2014

La, para mí, mejor entrega de la franquicia 'Resident Evil' es noticia estos días gracias al trabajo por libre del diseñador Rod Lima. Haciendo uso del conocido motor Unreal y utilizando modelos 3D de 'Resident Evil: Darkside Chronicles' ha dado vida a todo un remake de la segunda aventura por las calles de Racoon City. Tras 7 meses de trabajo el resultado mostrado es demoledor y se encuentra muy cercano a su conclusión.


Variando la perspectiva a una similar a la de 'Resident Evil 4', beneficiando a la acción, la mayor sorpresa nos llega al conocer que incluye la opción de juego cooperativo. Así Claire y León ya no han de ir solos en su deambular por peligrosas estancias como la conocida comisería o el laboratorio de Umbrella.

Aquí un vídeo para mostrar lo bien que luce:



No hay fecha de salida como tal, ni de hecho se conoce si verá la luz, aunque esperemos poder disfrutar de una manera o de otra de esta "nueva" entrega.

Publicado el sábado, septiembre 20, 2014 por Ring

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lunes, septiembre 15, 2014

Una de las sagas que nos acompaña desde hace infinidad de tiempo es la de Ninja Gaiden/Shadow Warriors. Más de un cuarto de siglo a sus espaldas y un paso firme a través de innumerables entregas por infinidad de sistemas la han llevado a labrarse y ganarse un nombre por méritos propios. Beat'em up, plataformas, acción.. Reinterpretada cuando ha sido necesario, resurgida de sus cenizas para tiempos más modernos (en este sentido imborrable la entrega para Xbox, hace ya 10 años), el grueso de sus ediciones han sido satisfactorias.



Presentación.

En pleno auge de las versiones para NES, y casi al tiempo de su llegada a Master System, apareció en 1991 para Game Boy otro invitado de lujo para un catálogo cada vez más completo. La portátil de la compañía afincada en Kioto vivía un momento dulce y casi todos los nombres ilustres por aquellas fechas (Nemesis, R-Type, Parodius, Double Dragon...) no querían faltar entre los protagonistas de los estantes de las tiendas dedicados a la pequeña máquina que apuntaba a fenómeno social.


Así, de la mano de Tecmo debutaría en la pantalla verde este 'Ninja Gaiden Shadow', renombrado a 'Shadow Warriors' para Australia y Europa.


Un paseo por NY City.

Para la presente versión se optó por desmarcarse de lo acontecido hasta ese instante en los cartuchos para NES y situar la historia 3 años antes (1985) de los hechos acaecidos en el primer 'Shadow Warriors' de sobremesa. Ambientado en la ciudad de Nueva York, se lleva a Ryu Hayabusa a combatir las fuerzas del Emperador Garuda, subalterno de Jaquio (principal enemigo de aquel 'Ninja Gaiden' consolero de 1988).



Desarrollo.

La entrega sigue las pautas vistas en la hermana mayor primando su desarrollo lineal de scroll horizontal a base de saltos entre plataformas y la acción haciendo frente a numerosos enemigos. Al final de cada uno de los 5 niveles espera un jefe para tratar de impedir el paso a la siguiente zona. Entre el elenco principal que conforma el ejército de Garuda puede verse a un kickboxer llamado Gregory, un militar en el retiro conocido como Coronel Allen, al maestro japonés Fukisai y hasta un cyborg.


Para la ocasión prácticamente todo se ha simplificado respecto a la visto en otras 8 bits. Los niveles poseen menor extensión, existe un único ataque especial, se suprimen las armas secundarias, desaparecen las abundantes viñetas para ilustrar la historia... En general el conjunto se ha visto reducido en su entrada a la pequeña de Nintendo.


Apartado técnico.

Nos encontramos ante un conjunto resultón pero escasamente llamativo o brillante. El tamaño de los sprites de protagonista y enemigos más habituales es adecuado. Eso sí, se echan en falta unos bosses finales más trabajados y, a ser posible, de mayores dimensiones.


En los escenarios destacan distintos efectos que simulan luces, plataformas móviles, cintas transportadoras... que aportan al conjunto algo de variedad.    



La extensión de los actos es, por su parte, limitada pudiendo terminar con todos ellos en alrededor de media hora una vez se conoce el recorrido y patrones de ataque de los oponentes. 

Publicado el lunes, septiembre 15, 2014 por Ring

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viernes, septiembre 12, 2014

Era 1985 y las salas se preparaban para acoger el que sería uno de los hitos más recordados de la entonces imponente Atari. Hasta 4 jugadores simultáneos, otros tantos personajes diferentes disponibles (Guerrero, Valkiria, Elfo y Mago) y un vastísimo mundo a recorrer repleto de enemigos y mazmorras eran las señas de identidad de este arcade.


Ahora, en pleno 2014, se espera la llegada a Steam en breve de la puesta al día de este clásico. Fechado para el 23 de Septiembre y manteniendo la opción de jugar hasta 4 jugadores de forma cooperativa, ya sea en línea o en local, promete muchas horas de diversión acabando con innumerables hordas de monstruos y peligros.

A continuación, el tráiler:




Publicado el viernes, septiembre 12, 2014 por Ring