El año 1993 es uno de los más recordados por la enorme batalla comercial que tuvo lugar entre las dos consolas de 16 bits más exitosas del momento: Super Nintendo y Mega Drive. A diferencia de hoy día las exclusividades abundaban por parte de las third parties y uno de los títulos más envidiados por los que en aquellas fechas poseíamos una SNES era, sin duda, ese cartucho protagonizado por una zarigüella conocida como Sparkster cuyo largo nombre fue Rocket Knight Adventures. El haberlo visto en movimiento en uno de los VHS del Canal Pirata Sega y no poder catarlo ya que no tenía prevista su salida para la máquina de la Gran N fue una espinita que tardé bastante tiempo en quitarme. Cuando lo pude hacer descubrí que aquello que se percibía en video era incluso mejor de lo que había imaginado. De nuevo Konami, por enésima vez, volvía a poner el listón muy alto.

El argumento que da vida al juego nos sitúa en un ficticio mundo llamado Elhorn, hogar del reino de Zebulos. Sparkster, el principal actor de esta historia, era un huérfano de guerra acogido por Mifune Sanjulo, líder de los Rocket Knights, grupo de élite de guerreros que vestían armaduras con cinturones cohete y empuñaban espadas místicas. Formado como luchador de ese cuerpo busca desesperadamente a Axel Gear, antiguo camarada que tras una lucha intentando robar el libro con los secretos de estos caballeros deja discapacitado a Mifune.

Tras años de infructífera búsqueda ha de volver al reino ya que el emperador Devligus Devotindos trata de hacerse con él. Además descubre la alianza de éste con Axel, que ha secuestrado a la princesa Sherry para forzar la entrega de la Llave del Sello. En su búsqueda de la princesa comienza esta aventura. 


Bajo una estructura mezcla de plataformas, acción y ciertos momentos de shoot'em up se desarrolla la entrega, con una variedad de situaciones perfectamente enlazadas. Hacer uso de la mochila permite propulsar al protagonista en cualquier dirección siendo posible rebotar en paredes y muros para llegar a espacios superiores del mapeado y rebasar todo tipo de obstáculos.

Los niveles, en su mayoría, poseen scroll de pantalla tanto vertical como horizontal. Continuos jefes y enemigos pueden encontrarse tanto al principio, como a mediados y final de ellos, uniendo momentos de lucha con mucha acción a otros de saltos clásicos más pausados lo que dota a esta experiencia jugable de un ritmo y fluidez destacables.

Existen guiños humorísticos continuos por parte de los oponentes con diversos gestos al ser golpeados o al desaparecer, así como también del marsupial protagonista al que veremos diferentes muecas a lo largo del recorrido o en las escenas entre capítulos que cuentan la historia. 


En total esta obra cuenta con 7 etapas de duración media en las que hacer prácticamente de todo:

- Desde la primera de ellas, en que lo mismo hemos de trepar a árboles como esquivar fuego tras una pequeña sección de "shmup", podemos comprobarlo. Tras acabar con el rival final se pasa a un segundo stage que comienza con una pelea en el agua, nadando, ante un gran contrincante. Más adelante habrá una zona de vías que hay que superar a bordo de una carretilla.

- La tercera fase se inicia con una sección plataformera con extractos del suelo ocultos en la que, para orientarse, hay que guiarse por el reflejo en la parte inferior. Es exigente y un pequeño toque significa perder una vida. Tras ello vendrá un periplo a nado con muchos pinchos a esquivar. Tras una notable pelea Sparkster acabará a lomos de una estructura metálica que le permitirá superar zonas de abundante lava antes de verse las caras con un biónico pez de acero.

- El stage cuarto, uno de los más cortos, comienza en el interior de una nave para terminar en una pelea ante un robot fuera de la misma. En el quinto, uno de los más dinámicos, se comienza disparando y esquivando como si de un shoot'em up se tratase. Tras ello tendrá lugar una carrera ante letales robots. Después habrá que ser lo suficientemente raudos o el escenario no dudará en encerrarnos. Luego vendrán plataformas móviles que, al ser accionadas, pueden elevarse o descender y con las que se ha de tratar de superar un intrincado lugar repleto de elementos punzantes. Por último veremos a Axel Gear a lomos de un robot con el que terminaremos luchando ambos manejando enormes autómatas dignos de los mismísimos Power Rangers.

- El sexto tramo es al completo de vuelo, con disparos y misiles por doquier y un guiño inconfundible a la serie Gradius/Parodius. La última área comienza con un complicado enfrentamiento ante un robot que se despieza y vuelve a unirse. Tras ésto nueva pelea con Axel. Si damos buena cuenta de él se avanzará hasta la batalla final, bajo una folklórika melodía. 


El apartado técnico de este Rocket Knight Adventures está muy cuidado. Gráficamente espectacular y, a mi juicio, de los mejores trabajos jamás hechos para la máquina de 16 bits en este aspecto. Brillante utilización de la paleta de colores, diversos planos de scroll parallax, algunos de los mejores efectos de fuego apreciados en Mega Drive, sprites detallados, enemigos que pueden alcanzar el tamaño casi al completo de la pantalla, velocidad y suavidad del scroll... son muchísimas las virtudes por las que destaca. Toda esta magnificencia, que fuerza a la consola hasta sus límites, en ocasiones pasa factura con cierto flickering y alguna que otra ralentización, como por ejemplo con el jefe final del segundo nivel. Aún así nada que enturbie el resultado final del conjunto.

Las melodías también alcanzan un valor muy alto de calidad siendo variadas y aportando una mezcla de géneros muy acorde a la heterogeneidad del desarrollo. Saben poner el punto de ambientación ideal a cada momento. 


Jugablemente es una delicia. Con un grado de complicación perfectamente medido, que puede ser ajustado entre dos distintos, avanzar por el juego es un reto asumible para cualquier jugador medio. Solamente a partir de la quinta fase se nota un aumento en la curva de dificultad más acusado.

El control es preciso con el uso de un botón para saltar y otro para atacar, el cual si se presiona realiza la carga de una barra con la que se posibilitan ofensivas más potentes así como también proporciona la capacidad de rebotar y propulsarse en el aire, lo que es útil para superar los obstáculos del camino. Todo responde con rapidez a las órdenes del mando y en apenas unos minutos seremos capaces de sacar todo el partido posible a la pequeña zarigüella.

Para concluir no puedo más que recomendar esta magnífica obra a todo aquel que esté leyendo estos párrafos. Uno de los títulos clave, en mi opinión, de toda la etapa de los 16 bits en consolas por diversión y por una factura técnica sobresaliente. A día de hoy sigue mostrando sus virtudes sin resentirse, con la misma frescura de antaño y sorprendiendo tal como lo hizo en aquel lejano 1993.