miércoles, julio 31, 2013

Edición CD Universal

El último trabajo homebrew de Orion, 'Elansar', que ha estado en desarrollo durante varios años y del que vimos una edición para Atari Falcon a mediados del pasado 2012, vuelve con fuerza al haber sido presentadas y lanzadas de manera simultánea distintas nuevas versiones. En distribución digital para sistemas IOS de Apple y Android; y en edición física tanto como CD universal, el cual corre en multitud de máquinas (PC Windows, Linux, Mac OS X, Atari Falcon 030, CTPCI-Radeon, Firebee), como en forma de cartucho para Atari Jaguar.


De clara inspiración en el clásico 'Myst', se trata de una obra en la que prima resolver puzzles para tratar de escapar de una bella isla tropical a través de una perspectiva en primera persona. Sobre las bases de una aventura de tipo point-and-click se pondrán en conjunción 117 imágenes con una resolución de color de 24 bits, sonido PCM, cuatro idiomas disponibles entre los que se encuentra el castellano, más de 30 localizaciones o la siempre útil opción de salvar partida.

Publicado el miércoles, julio 31, 2013 por Ring

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martes, julio 30, 2013

Portada 5

Una de las publicaciones que suelo leer con interés y que, desde aquí, recomiendo a todo el mundo es “Yo Tenía un Juego” cuya nueva entrega, la quinta ya, vió la luz hace apenas unos días.

Bajo un formato de revista digital gratuíta de aparición bimensual, con una estética que aboga por el pixel art y el abundante colorido para decorar sus páginas, tan personal como los miembros que le dan vida, ofrece una lectura atractiva apostando por anécdotas propias con las que se consigue contactar con el lector casi al instante. No pretende ser un magazine técnico y su apuesta se centra en las vivencias narradas, evocando a un pasado tan lejano en el tiempo como cercano en el recuerdo. Además son frecuentes los chistes y chascarrillos, siempre relacionados con el mundillo retroinformático y videojueguil.

Dynamite Headdy

En este número 5 prima el contenido referente a los microordenadores frente a las consolas. Aún así no faltará el recuerdo al titulazo con uno de los protagonistas más carismáticos de los vistos en Mega Drive, la maravilla de Treasure 'Dynamite Headdy', juego que por cierto aún conservo original.

'Eye of The Beholder II', 'PC Fútbol', 'The Ultimate Doom', 'Moonstone' o 'Roland in Time' son algunas de las obras que se muestran a lo largo de las 60 páginas que componen la edición.

Eye of the Beholder II

En el plano más personal cuenta con una muy interesante entrevista a Jon Cortázar, el desarrollador vasco actualmente en Relevo Videogames, donde habla tanto de su pasado como de proyectos venideros para distintas plataformas. Se ve que el hombre no para.

Publicado el martes, julio 30, 2013 por Ring

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lunes, julio 29, 2013


Supongo que muchos estaremos de acuerdo en que Game Boy Advance supuso un paso más allá en el concepto de portátil al que estábamos acostumbrados y, en multitud de ocasiones, nos posibilitaba llevar prácticamente toda una Super Nintendo en el bolsillo.

Muchas de las grandes obras vistas en la 16 bits de sobremesa llegaron a la pequeña de 32 bits mejorando en ocasiones ciertos detalles del original. Distintas aventuras de Mario, los Donkey Kong Country, el genial 'A link to the Past', Final Fantasy IV y VI, 'R-Type III' o 'Super Ghouls'n Ghosts' son algunos de los más recordados. Todos ellos supusieron multitud de horas de diversión.

A Link to the Past

¿Pero y si fuese posible vivir de nuevo esas mismas sensaciones en una pantalla mayor y con el exquisito pad de SNES? ¿Y si queremos ir un paso más allá y aprovechar esta nueva coyuntura para revivir, o redescubrir, múltiples clásicos que solamente vieron la luz en GBA? La saga Golden Sun, 'Zelda: Minish Cap', excelentes Castlevania exclusivos para ella, 'Mario vs. Donkey Kong', 'Mario Kart Super Circuit', los Metroid Fusion y Zero Mission, Advance Wars... Son sólo algunos de la infinidad de juegos del más alto nivel que pasaron por sus circuitos.

Golden Sun

Publicado el lunes, julio 29, 2013 por Ring

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domingo, julio 28, 2013


Título

¿Capcom? ¿Recreativa? ¿Beat'em up? Nos suena. 

Completando probablemente la mejor trilogía de este género jamás creada por una compañía, y tras haber pasado revista en las páginas de este blog a los excelentes 'Final Fight' y 'Cadillacs and Dinosaurs', toca el turno de revisitar a otro “monstruo” en esto de repartir mamporros: 'Alien vs. Predator'.

Su aparición en el mercado data de 1994 sobre una potente placa CPS-2 la cual había visto la luz apenas unos meses antes. La mayor potencia disponible se nota desde prácticamente el primer momento dando lugar a una de las experiencias visuales más impactantes de esos años.

The King of Dragons

Este arcade es la evolución lógica tras la epopeya con coches de lujo y seres de la prehistoria. Aunque entre medias se intercalaron los más que notables 'The King of Dragons' y 'Dungeons and Dragons: Tower of Doom', éstos apostaban por un modelo diferente centrado en espectaculares enfrentamientos a final de fase siendo la llegada hasta ese instante casi un mero paseo en algunas ocasiones. Con 'Alien vs. Predator' se vuelve a dar importancia al trámite, a los enemigos multitudinarios, al “yo contra el barrio” más usual.

Dark Horse Comics

La historia desde la que surge esta obra se encuentra en los comics originales de Dark Horse vistos a incios de la década de los 90. Una alianza entre humanos y depredadores para acabar con la amenaza alien es la excusa perfecta con la que dar comienzo al juego.

Pantalla de selección

Para empezar tenemos disponibles hasta 4 personajes diferentes entre los que optar, siendo posible vivir la aventura con hasta 3 de ellos de manera simultánea en algunas máquinas. Cada uno posee sus propias características que determinan sus capacidades:

  • Predator Warrior: Rapidez 6, Potencia 4, Habilidad 5
  • Major D. Schaefer : Rapidez 2, Potencia 8, Habilidad 4
  • Teniente Linn Kurosawa: Rapidez 5, Potencia 1, Habilidad 8
  • Predator hunter: Rapidez 6, Potencia 5, Habilidad 4

Publicado el domingo, julio 28, 2013 por Ring

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viernes, julio 26, 2013


El esperado próximo trabajo de Locomalito, el "shmup" 'Gaurodan', ya posee fecha estimada oficial para su salida. A través de twitter nos hemos podido enterar de que el 31 de julio es el día elegido para la aparición de este título, para Windows, cuyo desarrollo se ha fraguado en más de 5 meses de intenso trabajo.

Gaurodan

Con localizaciones propias de nuestro país como las Islas Canarias y su conocido Teide, nos propone vivir un arcade frenético a la vieja usanza en el que por supuesto la dificultad pero también la diversión serán las protagonistas. La inclusión de un modo de juego "survival" subirá aún más las cotas de disfrute y agobio para los más osados.

Inspirado en clásicos como 'Defender', 'Choplifter' o 'Sky Kid' parece una apuesta segura que contentará a propios y extraños.



Incluso una próxima adaptación para la plataforma Android Ouya puede estar en camino.

Seguiremos atentos los próximos días a este lanzamiento. Más información en su web oficial.

Publicado el viernes, julio 26, 2013 por Ring

martes, julio 23, 2013


¿Tienes fiebre? ¿Nauseas? ¿Dolor de cabeza? Quizá va siendo hora de que el Dr. Mario se encargue del problema. Unos virus graciosos pueden ser una lata si no se les pone remedio a tiempo. Para ello un fontanero enfundado en una bata blanca puede ser la mejor solución por disparatado que parezca. Esperemos que la ley de incompatibilidades no tenga nada que decir al respecto.


21 niveles de dificultad, 3 tipos de velocidad seleccionables y 2 variantes musicales son las opciones que componen este sencillo título creado por Nintendo en 1990 que vió la luz en sus sistemas NES y Game Boy. Bajo la simple premisa de formar grupos de, como mínimo, cuatro entre píldoras y microbios buscando la igual pigmentación del conjunto para hacerlos desaparecer, comienza esta obra de lógica e inteligencia que es desafiante y desquiciante a partes iguales.

Publicado el martes, julio 23, 2013 por Ring

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lunes, julio 22, 2013

Uff

A veces es tal la cantidad de opciones disponibles que cuesta enfrentarse a la tarea de con qué juego queremos pasar un tiempo. El abanico es, en ocasiones, cuasi infinito y realizar una criba y selección se puede tornar un cometido hasta incluso tortuoso. Eso sí, pese a las variables ninguna de ellas es excluyente de otra.

Bioshock Infinite

Seguir el ritmo de salida de títulos actual con un mercado que no descansa ni se toma un respiro para estudiar con un mínimo de perspectiva su propio desarrollo puede ser estresante. Las grandes compañías tienen su hoja de ruta bien determinada y la maquinaria tan perfectamente engrasada que son capaces de dejar en la cuneta aquello que hace nada pintaban como obra maestra. Ser novedad devora todo y a todos, y no siempre es sencillo estar al tanto de qué merece realmente ser jugado. 

El arquetipo de duración determinada y fecha de caducidad ajustada suspende en el apartado rejugabilidad. Historias largas, argumentos hollywoodienses, películas interactivas... Son abundantes los motivos que han convertido a buena parte de la industria en un mero "usar y tirar". Prácticamente nada se desea vaya más allá de lo inmediato. En este sentido, en esta última generación de consolas hemos asistido a un par de estrategias que podría decirse tratan de enmascarar un tanto la situación y cuyo calado es cuanto menos sorprendente, aunque en mi opinión con más sombras que luces.

Por una parte hemos visto la introducción del modelo de logros/trofeos como manera de incentivar obras que por sí mismas poseen, muchas de ellas, un interés más bien escaso. Potenciar la búsqueda, absurda normalmente, de distintos objetos o terminar un programa en diferentes dificultades para que el usuario no se sienta estafado en más ocasiones de las que debiera han sido una constante. En un primer instante, y como novedad, ciertos objetivos tenían un pase; pero convivir con ellos en una generación tan longeva como la actual, por momentos, ha sido una broma de mal gusto.

Naruto ROAN

Por otra, y vestidos como forma de aumentar la vida útil de un juego, hemos hallado los contenidos descargables: esos consabidos DLC's. Con éstos se ha encontrado la excusa perfecta para dividir una creación en fascículos e ir exprimiendo al consumidor. Aquí hay de todo, desde empresas que realmente sí supieron usar las posibilidades que el sistema brindaba en beneficio del usuario ('Naruto Rise of The Ninja' y su parche gratuíto con voces en japonés, por ejemplo) hasta otras como Capcom que, directamente, anuncian DLC's de títulos de los que ni siquiera se ha llegado a ver ni una captura. En general ha primado lo segundo sobre lo primero en demasía.

Publicado el lunes, julio 22, 2013 por Ring

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viernes, julio 19, 2013



Entre las muchas entregas de fútbol de la década de los 90 una serie popular fue la creada por Tecmo cuyo cúlmen, en mi opinión, fue 'Tecmo World Soccer '96': un juegazo adictivo como pocos que muchos disfrutamos en la máquina recreativa ya que no estaba la economía como para invertir en una Neo Geo AES.

Anteriormente pudieron verse diferentes títulos con calidad bastante dispar. Desde el 'Tecmo World Cup Soccer' de NES, adaptación del sublime 'Tehkam World Cup', hasta un nefasto 'Tecmo World Cup '92' para Mega Drive.

Probablemente uno de los menos conocidos es el cartucho realizado para la 8 bits de Sega de nombre 'Tecmo World Cup '93' que, debido a una salida tardía y en pleno auge de las 16 bits, pasó injustamente desapercibido. En mi opinión, entre los juegos basados en el deporte rey en su vertiente más arcade, es de lo mejorcito que llegó a esta máquina. Por cierto, si sois asiduos como presupongo al mundillo de los emuladores y los romsets, mencionar que existe una versión no oficial fechada una temporada antes con la que es posible que más de uno se haya encontradao y que es prácticamente el mismo programa que el protagonista de la entrada.


Como puede presumirse en vista de la nomenclatura su aparición oficial para Master System data del año 1993. Con una perspectiva lateral se apuesta por el fútbol directo sin concesiones. No existen las faltas ni los tiempos de descuento y todo está pensado para disfrutar de este deporte sin demasiados quebraderos de cabeza.

Publicado el viernes, julio 19, 2013 por Ring

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Con motivo del 30 aniversario de la Famicom/NES un coleccionista llamado Jay Barlett y, su amigo y cineasta, Rob McCallum se han propuesto un reto harto curioso y no exento de dificultad: tratar de conseguir los 700 títulos comercializados del catálogo de la consola en un tope máximo de 30 días.

Todo ello bajo unas sencillas normas a seguir: no se puede comprar nada a través de internet y todos los tratos han de hacerse y ser grabados por una cámara.

En la película también se profundizará en la historia de la NES 8 bits, sus títulos clave, curiosidades de ciertas obras, retrospectiva entre el ocio electrónico de ayer y de hoy, y varias sorpresas más. 

Tratan de abandonar la inmediatez de las acciones actuales en que todo puede ser logrado a golpe de click para centrarse en la búsqueda a pie y en el trato personal. Comprobar hasta qué punto la evolución del mundo y la sociedad ha transformado la misma desde un sencillo campo como el de los videojuegos.


La cinta se ha financiado a través de una iniciativa Kickstarter reuniendo más de 16000 dólares, y se prevé su comercialización tanto en DVD como en Blu-ray.

Publicado el viernes, julio 19, 2013 por Ring

miércoles, julio 17, 2013


Uno de los fenómenos mediáticos más importantes de mediados y finales de los 80 y principios de los 90 fue el de las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes.

Surgidas del cómic muchos las conocimos a través de la serie de animación realizada a partir de 1987. Las aventuras por la ciudad de Nueva York de las cuatro tortugas (Donatello, Michelangelo, Raphael y Leonardo) junto a la reportera Abril (April) y al Maestro Astilla (Splinter) en su lucha contra El Clan del Pie y Shredder eran todo un éxito.



Apoyadas por una fuerte campaña de marketing en prensa y televisión rápidamente se hicieron conocidas por niños y mayores. Juguetes, ediciones en video, películas de cine y, cómo no, videojuegos.



Probablemente casi todos estemos de acuerdo en que el arcade de Konami de 1989 que permitía dar rienda suelta a la sed de lucha de hasta 4 jugadores, y en el que cada uno podía emular a su personaje favorito (el mío era Michelangelo, siempre me han atraído los nunchakus), surgió en el momento justo para aumentar exponencialmente la popularidad de estas tortugas mutantes en un campo en el que aún no se habían introducido. De indudable calidad y con una magnífica capacidad de diversión no tardó demasiado en llegar la versión doméstica de la misma. Y, por una vez, puede que esa adaptación mejorase incluso a la todopoderosa recreativa.

Publicado el miércoles, julio 17, 2013 por Ring

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lunes, julio 15, 2013


Un lejano 15 de Julio de 1983 salía oficialmente la consola de Nintendo conocida como Family Computer, Famicom para abreviar. Pocos podían presuponer en esos momentos el éxito que aquella máquina lanzada junto a los arcades 'Popeye', 'Donkey Kong' y 'Donkey Kong Jr.' iba a tener.

Su desembarco en Europa se hizo de rogar y no fue hasta septiembre de 1986, más de 3 años después de su aparición en Japón, cuando pudieron verse las primeras Nintendo Entertainment System en el viejo continente.

Sus características técnicas, según wikipedia, son:

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna.
    • Diferencias según regiones:
      • Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz
      • Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz
    • RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.


  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh
    • Diferencias según regiones:
      • Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.
      • Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.
    • Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
    • Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
    • Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
      • Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
      • Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
    • Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
    • Resolución: 256x240 píxeles. 

  • Conectores:
    • Puertos para control: 2
    • Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
    • Bahía de extensión
    • Salida de audio video monaural
    • Salida de video compuesto RF
    • Entrada de corriente DC
 

Con más de 60 millones de ventas totales su triunfo es indudable. Periféricos de todo tipo, inclusión de hasta cuatro jugadores simultáneos, introducción del videojuego en multitud de hogares, más de una década en primera línea llegando a convivir con sistemas mucho más potentes, ser uno de los más valorados por los coleccionistas... Sus cualidades son múltiples y variadas. Las décadas de los ochenta y los noventa, sin ella, no hubiesen sido iguales.

Pero más allá de eso en el recuerdo siempre nos quedarán juegos y sagas que dieron sus primeros pasos entre los circuitos de la 8 bits de la compañía nipona.

Hablar de todos es prácticamente imposible no ya en una sola entrada, sino incluso en un sencillo blog como este. Pero lo que sí puedo es recordar aquellas entregas más significativas en mi humilde opinión.


Mario, el fontanero italiano y a la postre buque insignia de la compañía hasta nuestros días, fue uno de los mayores “culpables” del triunfo de la NES. Visto en 'Donkey Kong' su papel estelar le llegó en el megaconocido 'Super Mario Bros'. Este juego plantaría las bases a seguir en el desarrollo del género plataformas. 8 mundos, zonas secretas, control perfecto, diversión directa... esta primera incursión de los hermanos Mario en 1985 catapultó a la Famicom como ningún otro título había conseguido hasta entonces. Probablemente junto a Pac-Man sean los 2 más icónicos de toda la historia del entretenimiento electrónico.

Posteriormente vendrían diferentes secuelas como 'Super Mario Bros 2', 'Super Mario Bros: The Lost Levels' y 'Super Mario Bros 3', siendo este último el cúlmen perfecto para la saga en los 8 bits con el para muchos mejor título jamás hecho para una máquina de esa potencia.

Publicado el lunes, julio 15, 2013 por Ring

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Si hace unos días anunciábamos la futura salida del fangame 'Mega Man Unlimited' al final han cumplido su palabra en cuanto a la fecha de lanzamiento y ya se encuentra disponible, bajo Windows, su descarga para disfrute de todos.

"Bueno, tras 5 años trabajando en ésto casi cada día, aquí está. Muchísimas cosas han ocurrido a lo largo de este tiempo. Mi vida ha cambiado significativamente desde entonces y es bastante difícil creer que el proyecto haya llegado a buen puerto. Si me hubiesen preguntado hace 6 meses no estoy seguro de que realmente creyese que iba a terminarse. Megaman, tú eres la razón de que empezase a dibujar y a crear videojuegos. Por tu 25 aniversario aquí está lo que te ofrezco: un juego alimentado de pura dedicación durante 5 largos años de mi vida, 5 largos años de nuestras vidas.

Junto con Jasim, Grab y Kevvviiinnn, sinceramente esperamos que disfrutéis el resultado de nuestro duro trabajo."

Comenta Phil, máximo responsable de esta obra, en su web.

Publicado el lunes, julio 15, 2013 por Ring

domingo, julio 14, 2013



¿Qué hace que en un género, en principio simple como el de los beat'em up, existan joyas que superan el paso del tiempo sin disminuir su brillantez y, a la vez, otras sean odas al aburrimiento y la repetición?

En los "yo contra el barrio" es sencillo caer en las mismas fórmulas sin apenas variar entregando un producto en demasiadas ocasiones mediocre. Unos cuantos movimientos de ataque, un número de oponentes con los que acabar para poder seguir avanzando en una fase y, terminar la misma, con un jefe final.

Son infinitos los títulos que se encuadran en esa estructura pero los auténticamente imprescindibles e imperdibles son apenas unos cuantos. Y uno de ellos es precisamente el que ocupa esta entrada.

'Cadillacs and Dinosaurs' es, tras 'Final Fight', el arcade de este tipo al que más monedas destiné. La magnífica mano de Capcom se nota en esta obra que, siendo tres años posterior a la de Guy, Cody y Haggar, supo ir más allá de ésta para lograr una personalidad propia muy diferente.



Lanzado en 1992 la introducción de dinosaurios en el recorrido unido a que muchos de ellos presentan un tamaño de sprites gigantesco dotaba de gran espectacularidad a la recreativa. Aunque pensada hasta para 3 jugadores simultáneos, y con 4 personajes distintos a seleccionar, he de confesar que nunca encontré de forma física una máquina que lo permitiese y no fue hasta varios años después, gracias a los emuladores y a la primera Xbox, que pude disfrutar de esa característica junto a dos amigos.

Publicado el domingo, julio 14, 2013 por Ring

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jueves, julio 11, 2013


Si hace no mucho vimos el video homenaje de la Liga de Hockey Americana al clásico NHL'94, hoy EA Sports ha revelado que su próxima entrega 'NHL'14' prestará tributo al juego aparecido hace ya 20 años incluyendo un nuevo modo de juego llamado "NHL'94 Anniversary Mode" que combina el desarrollo, elementos jugables y estilo visual de antaño con los gráficos y motor actuales.

Según lo dicho por EASports.com, "Olvida las reglas. ¿Penalizaciones? ¡No aquí! ¿Fueras de juego? ¡Nada! Simplemente estilo NHL'94 de la vieja escuela que utiliza los controles clásicos para llevar grandes golpes, auténticas peleas, acciones sucias y disparos desde cualquier sitio. Incluso una nueva toma para las celebraciones de gol clásicas.


Todo ello construído bajo el motor de 'NHL '14', "NHL '94 Anniversary Mode" sitúa en primera línea sus raíces a través de una presentación retro en la que no pueden faltar el hielo azul, la típica estrella que indica al jugador, barras de potencia vistas en los 16 bits y música de órgano. Revive los días de gloria de NHL'94."

Publicado el jueves, julio 11, 2013 por Ring

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Si hace unos días comentábamos acerca del futuro 'Mega Man Unlimited' (que recuerdo sale el 14 de Julio) hoy toca el turno de hablar de otro fangame diferente para plataformas PC Windows basado en el mismo personaje: 'Mega Man Revolution'.

Mike Crain es el creador e iniciador del proyecto el cual ha visto la luz gracias al apoyo de diversas personas de la scene. Enmarcado en una estética clásica propia de los 8 bits se controlará tanto a Bass como a Mega Man.

En la release actual únicamente puede accederse al modo de 1 jugador pero está planeado en un futuro la inclusión de un modo cooperativo para dos personas simultáneamente.

Robot Masters

8 Robot Masters, 9 armas principales y 17 secundarias repartidas para los 2 protagonistas, 17 tipos de items y casi 50 enemigos distintos son algunos de los números en los que se mueve la entrega.

En estos momentos la web oficial tiene ciertos problemas y no permite ver capturas de la obra aunque al menos sí es posible acceder a la zona de descargas para poder probar la creación o hacerse con la banda sonora.

Publicado el jueves, julio 11, 2013 por Ring

miércoles, julio 10, 2013


Aunque no sean recientes tampoco está de más recordar estos videos que parodian las primeras 2 temporadas de la serie "Juego de Tronos" vistas como si de un RPG de 16 bits se tratase. 

Están realizados por el equipo de collegehumor, ciertamente web muy recomendable para echar unas risas.

Si no los viste en su día no puedes perdértelos. Y si ya los conoces, no está de más recordarlos.


Season 1.


Season 2.


Publicado el miércoles, julio 10, 2013 por Ring


Un interesante hack para el conocido Yoshi's Island de SNES es 'Yoshi's Ultimate Island' de reciente aparición. 

Incluye un número importante de características y novedades que llaman poderosamente la atención:

* Nuevo colorido para los dinosaurios
* Nuevos enemigos
* Diversos Pokémon harán distintas apariciones a lo largo de la aventura
* Nivel de bonus oculto para 2 jugadores que surgirá tras cumplir ciertos objetivos en el Mundo 6.
* Mapeados e iconos modificados
* Ciertos oponentes han sido eliminados
* La mayoría de textos y fuentes han sido cambiados
* El nivel de introducción junto a las escenas de presentación han desaparecido
* El Boss Planta Piraña es ahora inmune a los huevos
* 5 niveles extra y 1 especial
* Ciertos códigos sorpresa en diferentes mundos


El parche se ha de aplicar sobre la versión 1.0 de una ROM limpia de'Super Mario World 2: Yoshi's Island'.

Más información en Romhacking.


Publicado el miércoles, julio 10, 2013 por Ring

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martes, julio 09, 2013


'Time Trax' ('Misión en el Tiempo') fue una serie de televisión de producción americana y australiana estrenada en 1993. Contó con dos temporadas y un total de 44 capítulos. Englobada en el género de la ciencia ficción cuenta la historia de un oficial de policía del siglo XXI llamado Daniel Lambert cuya misión consistía en viajar en una máquina del tiempo de nombre Trax para poder detener a diversos fugitivos de la ley que se han refugiado en épocas tan dispares como el lejano Oeste, los años 30 o los años 90. En España se emitió a través de TVE a partir de 1996.


Mientras que los usuarios de Super Nintendo pudieron disfrutar del juego basado en las aventuras de este personaje, nunca se tuvieron noticias de que una versión para Mega Drive también estaba programada y prevista para su salida, algo que nunca tuvo lugar ya que finalmente el proyecto fue cancelado. Pero afortunadamente este trabajo no se perdió y acaba de ser liberada la ROM que lo contiene. 

Publicado el martes, julio 09, 2013 por Ring

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lunes, julio 08, 2013


Pese a que incluso actualmente no llegan a territorios Pal todo tipo de juegos quedando reservados ciertos contenidos únicamente para públicos muy concretos, especialmente en Japón, no es menos cierto que la posibilidad de importar a precios razonables (muchas veces incluso más económicos que los vendidos en nuestro país) cualquier artículo que se nos ocurra es una realidad 100% viable.

A comienzos de los años 90, y con el nacimiento y llegada de las consolas de 16 bits, muchos grandes títulos se quedaban en el camino. Era práctica común conocer rumores acerca de diferentes obras cuya calidad se antojaba altísima pero su llegada a Europa era una incógnita y en demasiadas ocasiones un imposible. Hablamos de, en el mejor de los escenarios, retrasos de meses e incluso años. 

Super Nintendo fue, probablemente, una de las más afectadas por estas prácticas. 'Chrono Trigger', el RPG de Super Mario, Final Fantasy's... Muchos eran los cartuchos que solamente conocimos a través de referencias americanas o japonesas y que, en condiciones normales, nunca hubiésemos podido catar.

En vista de la situación, hubo muchas tiendas que apostaron por traer directamente estas entregas en su formato original para disfrute de aquellos más impacientes y, por qué no decirlo, más pudientes ya que el acceso a estas exclusividades era caro, muy caro.



En mi memoria siempre tengo el recuerdo de que el primer 'Dragon Ball Z Super Butouden' fue el que mayor impacto tuvo en esta nueva situación. Casi podría decir, no sin riesgo a equivocarme, que fue quien abrió la veda. La enorme popularidad de la serie era un hecho. El fenómeno "Bola de Dragón" se encontraba en su punto más álgido y el anuncio y primeras imágenes de un nuevo juego de lucha 1 vs 1 para la máquina de 16 bits de la Gran N fue todo un acontecimiento. En vista de que el tiempo transcurría y no había noticias oficiales sobre una posible versión PAL empezaron a circular las primeras copias japonesas a un precio casi prohibitivo. Alrededor de 16000 pesetas (al cambio unos 100 €) más el coste de un adaptador que permitiese su uso en las consolas españolas era el montante a alcanzar para lanzar los primeros Kame Hame Ha. Además, desde aquí, se publicitaba el uso de estos adaptadores como perjudicial para la máquina, estrategia comercial del tipo "asustaviejas" que, como se vió a posteriori, tenía poco de real pero que aún así lograba disuadir a un amplio número de usuarios de lanzarse de cabeza a la importación.



Publicado el lunes, julio 08, 2013 por Ring

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sábado, julio 06, 2013




Si existe un juego del catálogo de SNES que siempre me sorprendió por su conseguida atmósfera y por saber reflejar en pantalla una lucha en equipo, con sus apoyos y ayudas, fue sin duda 'Starwing' ('Star Fox' fuera de Europa). Pese a la barrera del idioma para muchos los diálogos constantes en mitad de la batalla dotaban al título de una espectacularidad y una capacidad de inmersión que permitían recrear momentos únicamente vistos en películas de ciencia ficción; siendo el referente más claro en este sentido 'Star Wars: Una nueva esperanza' y su enfrentamiento final a bordo del X-Wing para tratar de llegar al corazón de la "Estrella de la Muerte".

Apoyado por el famoso chip super FX era un paso más allá en lo visto hasta ese instante en la máquina de 16 bits de Nintendo representando entornos poligonales con una fluidez y calidad impropias de las consolas de entonces.

Si por algo destacó, además de por lo mencionado al comienzo de esta entrada, fue por la fluidez de las animaciones de la nave protagonista y la excelente respuesta al pad de la misma, permitiendo surcar cielos atravesando estructuras y pilares inmensos.



Con tres rutas distintas a elegir, en las que aparte del recorrido también se notaban enormes diferencias en cuanto a dificultad, se convirtió en uno de las obras más rejugables de las que disfruté en "El cerebro de la bestia". Escapar de una lluvia de meteoritos, eliminar al oponente a la cola de un compañero, enfrentarse a enormes jefes que podían transformarse en mitad de la pelea en algo completamente distinto con la consiguiente variación de las rutinas de ataque y defensa, visitar inhóspitos planetas y parajes en los confines de la galaxia... Todo ello y mucho más se encontraba encerrado en aquel cartucho creado de la mano de Shigeru Miyamoto y Argonatut en 1993 y publicado bajo el sello de la Gran N.

Publicado el sábado, julio 06, 2013 por Ring

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